Bonjour,
si vous êtes ici, c'est sans doute que je vous ai parlé de mon projet d'adaptation en jeu de rôle du jeu vidéo Filan Fantasy Crystal Chronicles, sorti sur Nintendo Gamecube en 2004. Avant de s'attaquer à la définition du projet lui-même, revenons un peu sur son inspiration principale.
Final Fantasy Crystal Chronicles(FFCC), dont la page Wikipédia pose le contexte essentiel, a été considéré en son temps comme une magnifique fausse note dans la série.
Magnifique parce qu'il dresse le portrait d'un monde poétique, où le danger mortel ET les merveilles sont partout. Sa
cinématique d'introduction notamment, ainsi que sa
bande originale, ont été salués par la critique.
Mais une fausse note tout de même ! Dans une série de J-RPG au tour par tour caractérisée par des personnages au caractère individuel fort et par des histoires pleine de rebondissements où on vous met dans la peau d'une équipe de héros devant sauver le monde, on vous propose... un jeu d'action orienté multijoueur, dans un monde en paix où on ne voit guère plus loin que la survie de son village, et où l'histoire est annoncée comme un éternel recommencement de donjons et rencontres aléatoires finissant toujours par la même cérémonie de renouveau. Laquelle annonce simplement la possibilité de recommencer pour une "année" de plus.
Le point qui a achevé d'étouffer dans l'oeuf la potentielle notoriété d'un jeu aussi étonnamment orienté arcade qui aurait pu, somme toute, devenir un divertissement collaboratif tout à fait apprécié, fut le choix hardware qui accompagna le jeu. En effet, pour jouer à plusieurs, il fallait posséder une Game Boy Advance par joueur, incluant le premier, et pour chacune un câble spécifique pour relier la console portable à la console de salon. Autant dire qu'en dehors du Japon où la fanbase Nintendo prête à tout acheter en bloc était déjà prête, ça a dégoûté tout le monde.
Tout le monde ? Non ! Quelques-uns tout de même se sont lancés dans l'aventure, seuls ou en groupe. Notamment, moi, conquis par le character design, les musiques enchanteresses et la liberté d'actions (qui a dit le potentiel grind ? ><) que le jeu offrait. Et j'en ai été plutôt ravi !
Les logiques de croissance par l'équipement, donc limité dans une zone et un niveau donné, de magie hautement combinatoire, et de personnages aux aptitudes et points forts à la fois très communes et très typés m'ont séduit, sans parler de l'ambiance duale entre les voyages et les villes tranquilles et les donjons dangereux à l'action trépidante. Cette dualité se voit aussi fortement au niveau gestion d'ailleurs, les objets de soin et magilithes (sphères de sorts) étant primordiaux dans les phases d'action, et la connaissance de la carte, de ses blocages, ouvertures et opportunités notamment au niveau de l'acquisition d'équipement se révélant des éléments clés du jeu à une plus vaste échelle.
Bon bref, trêve de bavardages, pour parler de tout ça il y a des sites très bien comme
ce blog qui reprend un peu l'histoire de l'échec commercial et de la réussite comme concept original, ce
site de RPGs qui développe un peu plus l'univers et ses secrets (bref, qui spoile violemment et sans prévenir des trucs dont on ne se rend compte qu'après des heures de jeu efficace) et m'a surtout été très utile pour les récapitulatifs au niveau équipement, ou
celui-ci qui brosse les portraits d'un peu tous les jeux de la série FFCC.
Car oui, ça ne s'est tout de même pas arrêté là. L'univers était bel et bon, une partie du public accroché malgré les décisions hasardeuses, ça ne pouvait pas s'arrêter là. Et tant mieux, parce que ça étoffe plein de trucs !
-Deux épisodes sont donc sortis sur WiiWare (et considérés comme se classant largement parmi les meilleurs jeux du support, d'ailleurs), My Life as a King puis My Life as a Darklord, qui explorent tous les deux l'après FFCC immédiat par des points de vue opposés. Le premier est un jeu de gestion, où l'on gère l'expansion d'une ville autour d'un cristal redécouvert après les évènements de FFCC et n'est jamais confronté à l'action, et le second un tower defense, où la maîtresse d'un des donjons explorés par les aventuriers mis en scène dans le premier jeu doit défendre les trésors(et le cristal spécial, bien sûr) de sa tour.
-Deux autres sont sortis sur la console portable Nintendo DS, et sont des action/RPG bien plus orientés solo et histoire, à une sauce bien plus classique et proche des autres Final Fantasy. Ring of Fates et Echoes of Time se passent dans un passé assez lointain par rapport à FFCC premier du nom (à une époque où la lune rouge brillait encore... uhuhuh), et se suivent. Ils apportent notamment -puisque moins limités par la nécessité d'une expérience multijoueur fluide et pas trop prise de tête- une exploration plus vaste du système de magie et une refonte partielle du système d'équipements, qui permet désormais à chaque tribu de manier plusieurs styles d'armes chacun. Et ça, c'pas mal quand même. A noter que Echoes of Time est sorti simultanément sur Wii, mais comme c'est strictement le même jeu graphismes compris et vendu au prix d'un jeu Wii complet, c'est ce que j'appelle une arnaque sans nom et je préfère passer vite sur le sujet...
-Enfin, dernier en date, FFCC: The Crystal Bearers relate l'aventure de Layle dans un futur assez lointain où les Cristaux ne sont plus une protection fondamentale, mais à la fois une partie de l'industrie technomagique et le stigmate d'une nouvelle caste de gens possédant des pouvoirs spéciaux, rejetés par la société comme des monstres. Cet opus contient de nombreuses informations passionnantes sur la nature des cristaux et leur évolutivité, sur les tribus aussi (notamment grâce au dernier représentant de celle qui est supposée avoir disparu au moment des faits), mais l'ambiance d'ère industrielle militarisée à mitraillettes et les protagonistes à pouvoirs uniques et pas un brin évolutifs c'est un propos très différents des autres, encore plus action/aventure et encore moins RPG.
Voilà pour la présentation des sources d'inspiration pour le projet ! Et oui, je passe super vite sur les tribus/miasme/myrrhe/cristaux qui sont au coeur du background, parce que tous les liens rabâchent ces grandes lignes en long large et travers. C'est même quasiment tout ce qu'on peut trouver au sujet de ce jeu à moins de chercher très profondément, d'ailleurs ><
A suivre, la présentation du projet de JdR lui-même !