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 Définition du projet

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Moklo
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MessageSujet: Définition du projet   Sam 27 Avr - 13:09

Bonjour,

si vous êtes ici, c'est sans doute que je vous ai parlé de mon projet d'adaptation en jeu de rôle du jeu vidéo Filan Fantasy Crystal Chronicles, sorti sur Nintendo Gamecube en 2004. Avant de s'attaquer à la définition du projet lui-même, revenons un peu sur son inspiration principale.

Final Fantasy Crystal Chronicles(FFCC), dont la page Wikipédia pose le contexte essentiel, a été considéré en son temps comme une magnifique fausse note dans la série.
Magnifique parce qu'il dresse le portrait d'un monde poétique, où le danger mortel ET les merveilles sont partout. Sa cinématique d'introduction notamment, ainsi que sa bande originale, ont été salués par la critique.
Mais une fausse note tout de même ! Dans une série de J-RPG au tour par tour caractérisée par des personnages au caractère individuel fort et par des histoires pleine de rebondissements où on vous met dans la peau d'une équipe de héros devant sauver le monde, on vous propose... un jeu d'action orienté multijoueur, dans un monde en paix où on ne voit guère plus loin que la survie de son village, et où l'histoire est annoncée comme un éternel recommencement de donjons et rencontres aléatoires finissant toujours par la même cérémonie de renouveau. Laquelle annonce simplement la possibilité de recommencer pour une "année" de plus.

Le point qui a achevé d'étouffer dans l'oeuf la potentielle notoriété d'un jeu aussi étonnamment orienté arcade qui aurait pu, somme toute, devenir un divertissement collaboratif tout à fait apprécié, fut le choix hardware qui accompagna le jeu. En effet, pour jouer à plusieurs, il fallait posséder une Game Boy Advance par joueur, incluant le premier, et pour chacune un câble spécifique pour relier la console portable à la console de salon. Autant dire qu'en dehors du Japon où la fanbase Nintendo prête à tout acheter en bloc était déjà prête, ça a dégoûté tout le monde.
Tout le monde ? Non ! Quelques-uns tout de même se sont lancés dans l'aventure, seuls ou en groupe. Notamment, moi, conquis par le character design, les musiques enchanteresses et la liberté d'actions (qui a dit le potentiel grind ? ><) que le jeu offrait. Et j'en ai été plutôt ravi !

Les logiques de croissance par l'équipement, donc limité dans une zone et un niveau donné, de magie hautement combinatoire, et de personnages aux aptitudes et points forts à la fois très communes et très typés m'ont séduit, sans parler de l'ambiance duale entre les voyages et les villes tranquilles et les donjons dangereux à l'action trépidante. Cette dualité se voit aussi fortement au niveau gestion d'ailleurs, les objets de soin et magilithes (sphères de sorts) étant primordiaux dans les phases d'action, et la connaissance de la carte, de ses blocages, ouvertures et opportunités notamment au niveau de l'acquisition d'équipement se révélant des éléments clés du jeu à une plus vaste échelle.

Bon bref, trêve de bavardages, pour parler de tout ça il y a des sites très bien comme ce blog qui reprend un peu l'histoire de l'échec commercial et de la réussite comme concept original, ce site de RPGs qui développe un peu plus l'univers et ses secrets (bref, qui spoile violemment et sans prévenir des trucs dont on ne se rend compte qu'après des heures de jeu efficace) et m'a surtout été très utile pour les récapitulatifs au niveau équipement, ou celui-ci qui brosse les portraits d'un peu tous les jeux de la série FFCC.

Car oui, ça ne s'est tout de même pas arrêté là. L'univers était bel et bon, une partie du public accroché malgré les décisions hasardeuses, ça ne pouvait pas s'arrêter là. Et tant mieux, parce que ça étoffe plein de trucs !

-Deux épisodes sont donc sortis sur WiiWare (et considérés comme se classant largement parmi les meilleurs jeux du support, d'ailleurs), My Life as a King puis My Life as a Darklord, qui explorent tous les deux l'après FFCC immédiat par des points de vue opposés. Le premier est un jeu de gestion, où l'on gère l'expansion d'une ville autour d'un cristal redécouvert après les évènements de FFCC et n'est jamais confronté à l'action, et le second un tower defense, où la maîtresse d'un des donjons explorés par les aventuriers mis en scène dans le premier jeu doit défendre les trésors(et le cristal spécial, bien sûr) de sa tour.

-Deux autres sont sortis sur la console portable Nintendo DS, et sont des action/RPG bien plus orientés solo et histoire, à une sauce bien plus classique et proche des autres Final Fantasy. Ring of Fates et Echoes of Time se passent dans un passé assez lointain par rapport à FFCC premier du nom (à une époque où la lune rouge brillait encore... uhuhuh), et se suivent. Ils apportent notamment -puisque moins limités par la nécessité d'une expérience multijoueur fluide et pas trop prise de tête- une exploration plus vaste du système de magie et une refonte partielle du système d'équipements, qui permet désormais à chaque tribu de manier plusieurs styles d'armes chacun. Et ça, c'pas mal quand même. A noter que Echoes of Time est sorti simultanément sur Wii, mais comme c'est strictement le même jeu graphismes compris et vendu au prix d'un jeu Wii complet, c'est ce que j'appelle une arnaque sans nom et je préfère passer vite sur le sujet...

-Enfin, dernier en date, FFCC: The Crystal Bearers relate l'aventure de Layle dans un futur assez lointain où les Cristaux ne sont plus une protection fondamentale, mais à la fois une partie de l'industrie technomagique et le stigmate d'une nouvelle caste de gens possédant des pouvoirs spéciaux, rejetés par la société comme des monstres. Cet opus contient de nombreuses informations passionnantes sur la nature des cristaux et leur évolutivité, sur les tribus aussi (notamment grâce au dernier représentant de celle qui est supposée avoir disparu au moment des faits), mais l'ambiance d'ère industrielle militarisée à mitraillettes et les protagonistes à pouvoirs uniques et pas un brin évolutifs c'est un propos très différents des autres, encore plus action/aventure et encore moins RPG.

Voilà pour la présentation des sources d'inspiration pour le projet ! Et oui, je passe super vite sur les tribus/miasme/myrrhe/cristaux qui sont au coeur du background, parce que tous les liens rabâchent ces grandes lignes en long large et travers. C'est même quasiment tout ce qu'on peut trouver au sujet de ce jeu à moins de chercher très profondément, d'ailleurs ><

A suivre, la présentation du projet de JdR lui-même !
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Moklo
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MessageSujet: Re: Définition du projet   Dim 28 Avr - 3:17

En attendant plus de rédaction pour donner corps et raison aux trucs balancés comme un sagouin un peu partout, je vous propose une tentative maladroite-mais-j'suis-pas-graphiste-j'vous-zute de logo pour le projet, avec le titre qui est ressorti du brainstorming de la nuit dernière avec le Golem et le Malfik. Sérieux, merci les gars, j'le kiffe bien ce terme !



Les gens d'Anima auront reconnu la police et elle changera, c'est pas centré comme il faut sur le cristal de fond faudrait que ce soit plus bas, voire plus à gauche si on part sur une esthétique logo-de-FF-à-la-Amano... mais bref, c'est l'idée de ce que j'aimerais bien ! Very Happy
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Moklo
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MessageSujet: Re: Définition du projet   Dim 28 Avr - 18:20

Donc ! Si on parlait un peu du jeu lui-même.

Ah, juste avant, peut-être donner le pitch de FFCC au cas où les liens du premier message n'auraient pas été suivis/suffisants/clairs:
"Depuis qu'un météore est tombé du ciel il y a fort longtemps, le monde est envahi par un brouillard maléfique, le Miasme, qui tue les membres des quatre Tribus (les petits mais costauds Lilties, les sympathiques et pacifiques Clavats, les espiègles et agiles Selkies, et les très magiques et mystérieux Yukes) et "nourrit" les monstres. Seuls les Cristaux géants sont capables de repousser son influence et ont permis à des communautés de survivre et se reformer. Cependant, leur pouvoir n'est pas éternel, et chaque année ils doivent être ravivés par la Myrrhe, une substance qu'on ne trouve que sur des arbres spéciaux qui poussent au fond des lieux les plus infestés de monstres. C'est pourquoi les Caravanes de Cristal de chaque ville parcourent le monde, portant le Calice rattaché à leur cristal qui leur offre une protection dans un petit rayon et capable de recueillir les trois gouttes nécessaires pour survivre une année de plus. Vous faites partie d'une de ces Caravanes !"

Mon idée de base, par laquelle tout a commencé, c'est: "hey, si pour changer d'Anima je me faisais un jeu tout simple pour faire de petites aventures sympa, avec genre 4 caracs, et tout qui se résout avec un dé à six faces (D6) en opposition, ou contre une difficulté pour les rares jets hors combat ?"
A partir de là, j'ai réfléchi à ce que je connaissais de déjà designé (parce que je me connais, pondre de l'imaginaire à partir de rien du tout ça me prend des plombes, alors avec tous les choix à faire à chaque micro-étape je n'en verrais jamais le bout), qui me plaisait bien et pouvait convenir à des joueurs débutants comme confirmés, qui porte des thématiques claires et fortes sans être simpliste, trop enfantin ou purement délire. Quelque chose me dit que j'avais déjà des petits souvenirs de FFCC en tête quand la question m'est venue...

Car oui, ce jeu propose:
-de jouer une parmi seulement quatre "races/classes"(=tribus) à la fois fort originales et dont les grandes lignes rappellent d'autres archétypes plus universels qui parleront rapidement à tous,
-qui vivent des aventures relativement courtes dans des environnements typés et variés,
-selon des schémas assez répétitifs en sachant néanmoins varier les expériences,
-dont la dynamique la plus importante est le combat et l'exploration,
-abordable de manières différentes accessibles à divers degrés et prédispositions selon le choix de tribu,
-et ne comporte que très peu de valeurs chiffrées(Attaque/Résistance/Magie, et PV),
-qui ne sont modifiées que par des trouvailles/trésors mérités et ponctuels !

Donc me voilà avec l'idée d'un jeu très facile à prendre en main, avec jamais plus de deux valeurs à prendre en compte et un D6 à lancer quelle que soit l'action entreprise, des personnages qui évoluent surtout dans les domaines hors-combat/donjons grâce à l'XP, et surtout grâce à un équipement spécifique pour ce qui est de la baston et magie, et qui intègre donc très fort à son univers et ses secrets le squelette ville/voyage/donjon.
La stratégie et l'évolution de groupe est aussi absolument primordiale, puisque chaque tribu a des atouts et spécificités très différentes qui soit se complètent, soit permettent de pousser un style de jeu particulier (une caravane avec deux Lilties et deux Selkies sera un bélier épaulé d'harceleurs, tandis qu'une autre de deux Clavats et deux Yukes sera une forteresse magique qui frappe uniquement à coup de cataclysmes rares mais destructeurs).
Le fait de devoir porter le Calice pour avancer, le système de magie qui combine les sorts préparés par chacun qui sont lancés sur la même cible, et la nécessité de gérer l'inventaire commun de la caravane en plus du sien propre sont autant d'éléments qui, en plus de la raison d'être des Caravanes, assure un travail de groupe malgré les méthodes de combat et caractères vraiment différents qui peuvent composer l'équipe.
Et bien sûr, le Miasme comme menace omniprésente alourdit l'ambiance autrement trop bon enfant qui pourrait ressortir de tout ça, associé à des thématiques de fond qui peuvent donner des intrigues vraiment étranges ou tristes en dehors des donjons, et quand on se rapproche de la vérité. D'où l'importance d'un système de moral qui rythme les efforts des héros et rappellent que s'ils sont joyeux, c'est tout le temps malgré le monde hostile et les temps maudits dans lesquels ils sont nés...

Idéalement, j'aimerais bien développer plus tard ce système ou cet univers aux deux périodes de l'avant et de l'après Miasme, représentées par Ring of Fates/Echoes of Time et My Life as a King-Darklord/Crystal Bearers respectivement. Mais comme j'y ai bien moins joué et qu'ils mettent en scène des choses assez différentes, ça attendra d'avoir ce projet établi, fluide et suffisamment détaillé !

Voilà voilà, j'espère que ce message vous permettra d'y voir plus clair à propos des enjeux et volontés derrière ce projet, et désolé pour les redondances ou points obscurs, que je serais ravi d'éclaircir pour vous ! Very Happy
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