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Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
 
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 Principe global

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Moklo
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MessageSujet: Principe global   Sam 13 Juil - 18:49

Admin a écrit:
Tablée très forte en surnaturel où l'on joue des êtres-concepts, appelés Pénitents, qui "marchent sur le monde en y portant un regard sans haine". Ainsi ils seront amenés au cours de scénarios courts à résoudre des situations de troubles qui ne les concernent pas directement, à rétablir l'harmonie, et ce sans combattre.

Les deux influences majeures pour ce projet de tablée sont:
-le personnage que Maxime et moi avions fait ensemble pour le cas où je lancerais une nouvelle tablée, qui s'est trouvé apparaître comme très puissant et très conceptuel (et lié à un concept fort, donc) à la fois, de sorte qu'il n'avait pas forcément sa place dans beaucoup de contextes habituels, et me faisait donc cogiter sur la possibilité d'une aventure ou ambiance plus spirituelle, moins proche de l'humanité et davantage les deux pieds dans le surnaturel,
-le jeu indépendant Prosopopée, par Limbic Systems, qui propose une approche contemplative, zen (inspirée de l'excellente série animée Mushishi), et assez fondamentalement créative et collaborative du jeu de rôle, notamment par son absence de rôle de "MJ".

Sans aller aussi loin que Prosopopée dans l'ovni ludique, qui en plus n'est pas prévu pour des parties longues ou des intrigues continues, j'ai voulu reprendre certains aspects pour une campagne, ou en tout cas une suite de scénarios, d'un genre assez spécial. Sans combat ou opposition directe, sans que les personnages ne soient au coeur des problèmes mais qu'ils choisissent de s'y impliquer par eux-mêmes et quasiment par pur altruisme et curiosité (ou de ne pas s'y impliquer d'ailleurs), avec une sorte de toute puissance non-agressive, ou en tout cas grande facilité à manipuler certaines choses et en particulier le concept dont ils sont la représentation/le gardien... il y a de quoi déstabiliser rien qu'avec ces quelques choix !

 Liberté est laissée à ces personnages d'avoir un nom propre ou pas (qui peut n'être qu'une sorte de nom de scène, style super-héros lié au "concept", ou même un "titre" sous la forme "Celui qui fait ceci" comme dans Prosopopée), d'avoir une histoire ancrée dans le passé et la société ou d'exister simplement tels qu'ils sont, de considérer l'usage de leurs pouvoirs comme une évidence ou d'en user parcimonieusement, d'avoir un caractère en rapport étroit avec leur concept ou tout à fait indépendant, d'avoir apparence humaine, humanoïde ou carrément autre...
Par exemple, visuellement une Pénitente liée à la nature (du style Celle qui s'unit à la forêt) ça peut aussi bien donner ça que carrément ça. Et un concept lié aux sentiments négatifs comme la douleur, la peur ou la folie pourrait être "évident" dans son look, ou au contraire plus subtil. Pour certains concepts, le rapport visuel peut n'être que fort ténu et tenir à un détail, un accessoire, qui n'est pas le plus remarquable ou choquant; pour ces Pénitents de la "contenance", on remarquera davantage la légère inhumanité, ou même rien de spécial. C'est plus dur à assumer au quotidien mais il est également possible qu'un Pénitent, lié à l'océan par exemple, soit carrément étrange !

 En termes de scénarios, il s'agira sans nul doute de situations de déséquilibres entre des communautés et la nature, ou entre des communautés et des éléments surnaturels, que les personnages croiseront sur leurs routes plus ou moins "naturellement" (pour ne pas dire par hasard) et se sentiront enclins à comprendre et, pourquoi pas, résoudre. Et ce pas forcément en tant que groupe, mais plutôt en tant qu'individus qui finissent par se connaître à force de se croiser et de reconnaître en les autres des entités proches de ce qu'eux-mêmes sont. Cela permet notamment d'avoir une équipe qui varie sans souci d'un scénario sur l'autre, et de faciliter les introductions en cours de route si nécessaire.
Le système d'expérience/évolution, pour aussi classique qu'il devrait être, sera sans doute moins primordial et permettra des inégalités sans que cela ne pose de souci majeur, chaque personnage ayant déjà bien en main son concept au départ et le combat, ainsi que les questions de vie et de mort des personnages qui vont avec, étant très secondaires et relégués pour la plupart au décor.

D'un point de vue technique, la plupart des personnages reposeront sur des sortilèges quotidiens et/ou montés sur Sort Naturel pour en faciliter un usage régulier et se passer ou presque des questions de points de magie. De même, étant fondamentalement des entités (puissantes) de second plan dans l'Histoire, tous auront le désavantage Destin Funeste, ce qui fluidifie en plus le système en désamorçant la course aux gros scores incongrus, laissant plutôt d'astucieuses combinaisons d'atouts, de ressources matérielles, humaines et de pouvoirs s'occuper de surmonter les épreuves qui pourraient se présenter.
Différentes possibilités pour dépasser les limites des pouvoirs de base et leur Destin seront progressivement mis à la disposition des joueurs, qui auront diverses implications pour leurs personnages et dépassent pas mal les règles normales d'Anima tout en restant ancrées dans son univers, mais ces "évolutions" ne seront jamais obligatoires ou à choix très fermé.

Eeeeeeeet je crois que j'en ai brossé le portrait dans de suffisantes grandes lignes, avec tout ça ! Smile
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