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 Bases de concept

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Moklo
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MessageSujet: Bases de concept   Mar 3 Sep - 20:22

L'idée m'est venue en jouant avec la genre de pièce qu'on trouve comme élément mobile dans certaines touillettes à cocktails, qui a une flèche dessinée dessus.
Du coup un lancer d'une telle pièce donne non seulement une valeur binaire pile/face, mais aussi une direction... ahah ! Alternative intéressante aux dés !

Mais à partir de là, ça n'allait pas bien loin. Un côté réussite et l'autre échec qui indiquait la dispersion ? L'inverse ? Ajout d'un "plateau de jeu" qui donne une valeur selon la flèche (ce qui fait presque revenir à un dé et demande du matériel en plus) ?

Et puis je me suis rappelé qu'à une époque, je jetais déjà des pièces pour obtenir des résultats. C'était quand je m'étais intéressé à la méthode révélatrice (plus que divinatoire) du Yi King: 6 lancers de 3 pièces qui donnent donc un symbole en 6 parties superposées, chaque partie étant une ligne continue(que des faces) ou une ligne interrompue (que des piles), et pouvant être "mutante" (comprendre évolutive, quand deux pièces sur trois seulement sont d'accord) ou non. Le premier symbole donne une première réponse liée au présent, et le nouveau symbole formé par l'ancien dont on a changé les parties mutantes donne une seconde réponse dans la continuité de la première.

Exemple en appelant P une pièce qui tombe sur pile et F une pièce qui tombe sur face:
-1er lancer: PPF
-2ème lancer: FFF
-3ème lancer:PFP
-4ème lancer: FFP
-5ème lancer: FPP
-6ème lancer: PPP

Premier hexagramme (symbole):                  : | :   | : :
Deuxième hexagramme après mutation:     | | |   : | :

Comme vous le voyez j'ai séparé les parties de symboles trois par trois. Pourquoi ? Parce que l'hexagramme est en fait la version raffinée pour la divination, alors que le trigrammes sont les symboles originels utilisés pour décrire le monde autour de la dynamique Yin/Yang.


Quand on en fait un usage mystique, donc, avec les traits mutants et les hexagrammes, cette association assez directe des symboles avec les saisons, éléments et points cardinaux se fait plus discrète, voire assez floue. Tout simplement parce qu'on peut tirer Terre au-dessus de Ciel, qui se transformeront en Feu sur l'Eau... vous voyez le principe.
Et puis devoir lancer six fois trois pièces, noter le symbole, l'interpréter, le muter, puis le réinterpréter pour chaque action, c'est juste monstrueusement lourd.

Donc je me suis dit, pour garder l'idée des pièces qui est quand même la base, on va s'en tenir aux trigrammes non mutants. C'est un peu un viol des idées fondamentales derrière le Yi King, mais hey, j'fais c'que j'veux !
Or ces symboles qui se rapportent à des éléments fondamentaux du monde, et notamment aux points cardinaux, ça rappelle fortement le.... Feng Shui !
Lequel est bien sûr dérivé du Yi King, et a le mérite d'aller plus loin dans la description du monde, des choses et de la vie humaine puisqu'il est fondamentalement utilisé pour mesurer et adapter l'influence et le comportement du ki/qi/chi, bref de l'énergie vitale environnementale, face à tous ces aspects. Toutes ces informations se retrouvent globalement sur la boussole de Feng Shui, ou ba gua/pakua:


Pour récapituler, mon envie serait plus ou moins d'emprunter au Yi King sa méthode de tirage et ses thèmes fondamentaux, en raffinant sa façon de décoder le monde par les principes étendus du Feng Shui. De fait, un tirage de trois pièces fléchées sur une fiche de personnage construit comme une boussole de Feng Shui permet d'obtenir à la fois un trigramme, et trois directions qui pointent vers leurs propres trigrammes/directions/éléments/domaines d'influences.

Et je trouve ça, mais alors, merveilleux.
Reste à savoir comment associer ça à une résolution d'action réelle qui s'inscrit probablement dans un ou plusieurs des domaines décrits par les trigrammes, mesurer la part d'aléatoire là-dedans, voir si ça peut représenter un système de "pouvoirs" ou non, de "combat/confrontation" ou non, etc, mais j'ai bon espoir que ça puisse donner de jolies choses Very Happy
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Moklo
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Bases de concept   Jeu 10 Avr - 19:12

Doooonc, après diverses réflexions, la fiche de personnage serait composée d'un cadran avec un yin-yang au milieu, les trigrammes autour. Les trigrammes seraient répartis en 4 zones "élémentaires": Feu, Eau, Ciel/Bois et Terre/Métal, qui correspondraient respectivement à une aptitude à l'action personnelle, à la diplomatie/l'action indirecte, l'utilisation des forces naturelles/mystiques/du destin, et enfin l'utilisation de l'environnement matériel.

Chacune de ces approches seraient chiffrées(Pourquoi pas 1/2/3/4 ou 1/2/2/3 à la création), et représenteraient les façons de tenter de résoudre une situation. Le score représente donc l'habileté du personnage à utiliser cette approche. Pour utiliser une approche face à une situation, et donc le score associé, il faut obtenir le trigramme correspondant(Nord/Sud/Est/Ouest), ou un des deux trigrammes "mixtes" qui le bordent(Nord-Est/Nord-Ouest/Sud-Est/Sud-Ouest). Celui-ci peut être obtenu soit directement avec le lancer de pièces, soit en mutant un ou plusieurs des traits du trigramme d'un état vers l'autre après le lancer. On ne peut muter qu'un nombre de traits égal au nombre de pièces figurant une flèche, et il faut pour cela dépenser un point de Yin ou un point de Yang, selon la moitié du cadran vers laquelle pointe chaque flèche. En d'autres termes, le jet initial détermine combien on peut muter de traits, et en dépensant quels points, pour obtenir un trigramme désiré.
Certaines approches sont donc bien moins permissives que d'autres en termes de mutation, et c'est normal.

A priori, un personnage aurait autant de points de Yin que la somme de ses deux attributs yin, et autant de points de Yang que la somme de ses deux attributs Yang. Ces points ne se rechargent, et n'augmentent, que lors de la "complétion", qui revient à une sorte de montée de niveau.

En effet, l'esprit de ce jeu n'est pas de travailler toujours sur ses points forts, mais bel et bien de doser l'utilisation de ses points forts et de ses points faibles selon les circonstances. Aussi, un personnage ne s'améliore qu'une fois qu'il a utilisé chaque trigramme une fois, ayant donc vu le monde et réagi à celui-ci selon chacune des approches pures et mixtes. On dit alors qu'il a atteint la complétion de sa "roue karmique".
Lorsque cela arrive, il remet à zéro sa roue dont il avait coché les trigrammes au fur et à mesure de son avancement, augmente d'un point une de ses zones élémentaires, applique la modification à un de ses totaux de points de Yin ou de Yang, (augmente de 1 ses maximums de points de Yin et de points de Yang,) puis recharge ces derniers à leur maximum.

Ce jeu est aussi fait pour raconter des histoires, et pas pour évaluer des réussites ou des échecs. De fait, le score de Résilience lié à chaque Situation est davantage un objectif duquel se rapprocher qu'un seuil à dépasser. Utiliser un score d'Approche inférieur à cette Résilience signifiera par exemple qu'il faudra plus de temps ou d'accumulation de petites choses pour résoudre la Situation, alors qu'un score d'Approche supérieur à celle-ci pourrait amener à une disproportion totale entre les moyens utilisés et le problème, pouvant provoquer trop de dégâts ou de remue-ménage pour qu'on puisse y voir clair ou trouver ce que l'on cherchait.
Mais de manière générale, que ce soit à cause d'un manque ou d'un trop plein de moyens, la résolution sera juste rendue plus longue, plus complexe, plus lointaine, des choses inattendues pourraient donc survenir avant qu'elle ne se fasse, mais elle ne sera pas simplement bloquée ou échouée.

Ce système ne comporte pas de système de points de vie à proprement parler.
Lors d'une opposition contre un autre personnage (important ou joueur, le reste étant géré comme parties de situations liées à l'histoire ou l'environnement), ou si le score utilisé est strictement inférieur à la moitié de la Résilience ou strictement supérieur à son double, une séquelle peut survenir. Toujours décrite et jamais générale, celle-ci correspond à un malus dans le domaine qui a été utilisé par le personnage ou son éventuel adversaire. Un personnage s'étant attiré une mauvaise réputation aura un malus en Eau, s'étant blessé un malus en Feu, ayant contredit ses principes spirituels en Ciel/Bois ou ayant usé son matériel en Terre/Métal.
Ces malus sont habituellement de -1, voire -2 dans les cas les plus extrêmes, et ne peuvent faire descendre l'approche en négatif. Si ça devait être le cas, c'est le maximum de points de Yin ou de Yang, selon ce qui est associé à l'approche, qui diminue. Ce n'est qu'une fois un de ces maximums de points réduits à 0 (la quantité actuelle de points ne pouvant être supérieure au maximum) que le personnage est considéré comme étant tellement diminué qu'il ne peut plus participer à l'histoire.
Chacune des séquelles s'estompera ou se guérira avec le temps, selon ce que le MJ trouve pertinent et raisonnable. Le joueur peut bien évidemment discuter avec lui de ce temps ou des moyens qu'il met en place pour s'occuper des séquelles de son personnage (généralement aux dépends de son implication dans l'histoire principale) et réduire ce temps, mais le MJ aura toujours le dernier mot.


Des objets spéciaux existent, comme les magatamas qui permettent de laisser un ou plusieurs trigrammes cochés, les miroirs qui permettent d'absorber des points de Yin et de Yang pour pouvoir les utiliser une nouvelle fois après la complétion, les épées qui permettent d'utiliser des points de Yin ou de Yang pour augmenter ou baisser directement un score d'approche ou de situation, et les rosaires qui permettent de connecter des personnages et d'utiliser des scores d'approche ou des points de Yin et de Yang en commun.
Enfin, les boussoles permettent d'évaluer avec plus ou moins de précision la Résilience des Situations.
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