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 De quoi s'agit-il ?

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Moklo
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MessageSujet: De quoi s'agit-il ?   Mar 17 Déc - 13:17

Le concept de tablée appelé Randomnesia part à moitié de questions "narratives": qu'est-ce que ça peut bien donner d'embarquer dans une même aventure des personnages pas seulement déséquilibrés entre eux de part leurs centres d'intérêts, mais de puissances vraiment très diverses (un peu à la Smallville, dans lequel vivent les mêmes aventures: Superman, des gens sans pouvoirs mais entraînés/équipés, des gens avec pouvoirs mais peu d'entraînement/équipement, et des lycéens "normaux") ? Et si tout ou partie de ces personnages étaient amnésiques, ou au moins d'origines très diverses et quasiment sans liens entre eux à la base ?

Et pour l'autre moitié de ce qui en découle au niveau gameplay: ça donne quoi, si on donne l'opportunité de jouer des personnages puissants ? Pour éviter de laisser faire les délires de puissance (ne pas donner de haut niveau à un gros optimisateur tyrannique) ou l'humilité totale des joueurs (selon la tablée, il serait très possible qu'en pouvant choisir leur niveau ils fassent tous des débutants par automatisme et rejet du comportement d'optimisateur tyrannique), ou même simplement leur faciliter l'énorme dilemme dont il peut s'agir, pourquoi ne pas tout simplement leur proposer de tirer au dé ? Comment modérer l'intérêt de la prise de risque/de l'accès aux plus hautes puissances ? Le niveau aux dés c'est bien, mais pourquoi ne pas tirer d'autres choses aux dés, pour l'amour du risque et casser un peu les possibilités d'optimisation ? Ou même proposer aux joueurs d'avoir la responsabilité de leur personnage par leurs jets de dés initiaux, mais le plaisir de le découvrir en cours de jeu ?

Bref, du coup avec toutes ces idées et envies mélangées (et un contexte scénaristique pertinent en tête bien sûr), j'ai commencé à me faire un petit tableau et à l'affiner en prenant quelques avis autour de moi. Et en est ressorti un système de création qui récompense différemment l'humilité (maîtrise de son concept et passé plus léger à porter pour les bas niveaux assumés) et la prise de risques (possibilité de plus haut niveau si on accepte l'aléatoire de la création du personnage et l'éventuel lourd bagage en termes d'historique), saupoudré de la possibilité de jouer un personnage amnésique, dont du coup le MJ fait la fiche, l'historique etc par rapport à ce qui est tiré aux dés ou décidé, ce qui rapporte un bonus technique en plus du plaisir tout particulier de découvrir son personnage au fur et à mesure (bah oui, le joueur n'a pas sa fiche, du coup, et notera au fur et à mesure les découvertes qu'il fera sur le personnage).

Comme j'aime bien jouer mes scénarios/campagnes plusieurs fois, surtout quand ils ont un grand potentiel de se passer très différemment avec des persos complètement différents, je ne vais documenter les parties en termes de fiches de résumés/PJ/PNJ/environnement qu'à l'intérieur de sections privées par tablées. Namého. Une dérogation pour des gens avec lesquels je ne jouerais sans doute jamais, ou pas dans la continuité, peut être demandée pour avoir accès en spectateur à ces sections privées. La plupart de mes parties se basant sur le mystère (et parfois du matériel, notamment graphique, réservé à un usage privé), ça me semble important !

Ci-après, je vais détailler les bases du système de création.


Dernière édition par Moklo le Mar 17 Déc - 14:33, édité 1 fois
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Moklo
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MessageSujet: Re: De quoi s'agit-il ?   Mar 17 Déc - 14:13

-Le choix est donné au joueur de lancer un dé possédant entre 4 et 20 faces, ou aucun. La création du personnage se fait avec 55 points de caractéristiques, avec une limite de 10 (sans surcoût) dépassable uniquement avec des avantages ou les points des niveaux pairs. L'Apparence est choisie librement et ne compte pas dans ce total. Libre au joueur de laisser plus d'aspects de son personnage au choix du MJ ou à l'aléatoire que ce que le choix de son dé ou non-dé indique, mais pas moins.

-Si il décide de ne pas en lancer, il peut librement choisir le niveau 0 ou 1. Le niveau 1 ne provoque aucune règle spéciale. Le niveau 0 permet de disposer d'1 Point de Création supplémentaire pour acquérir un avantage "de passé"*, que l'on peut bien sûr laisser au choix et à la discrétion du MJ, et de quelques dérogations spécifiques pour servir le concept particulier du personnage.

-Le choix est laissé au joueur d'avoir un personnage amnésique, créé par le MJ autant au niveau de son aspect, son histoire que sa fiche, selon ce qui est tiré aux dés ou décidé par le joueur. De fait, quelque soit le dé ou non-dé choisi, le joueur ne pourra pas connaître davantage de son personnage amnésique que son niveau, ses caractéristiques, ses avantages et désavantages, son sexe, sa race et sa classe. Au minimum il connaîtra son niveau, à moins de refuser de regarder le résultat du dé si il veut vraiment garder le mystère complet.

-Si il décide d'en lancer un, il doit choisir entre D4, D6, D8, D10, D12 ou D20. Chaque nombre de faces est associé à des éléments aléatoires du personnage en plus de son niveau, et le choix d'un dé à davantage de faces cumule les éléments aléatoires des dés à moins de faces. Si on lance un D4 on a que l'aléatoire du D4, mais si on lance un D20 on a tout l'aléatoire.
> D4: 5 points de caractéristiques seront lancés aléatoirement grâce à 5D8. Donc 50 points libres+5D8. Si cette méthode provoque une caractéristique au-delà de 10, elle est compensée par les points des niveaux pairs ou des avantages dans la mesure du possible, et les points de base sont redistribués.
> D6: 5 points de caractéristiques de plus seront lancés aléatoirement grâce à 5D8. Donc 45 points libres+10D8.
> D8: 1 Point de Création est laissé au MJ pour acheter un avantage de son choix dont le personnage et le joueur n'auront pas conscience au départ. Le joueur peut demander à ce que ce soit un de ses désavantages qui soit décidé par le MJ à la place.
> D10: le sexe du personnage est lancé aléatoirement sur un D10, dont une partie des valeurs seulement sont associées à Mâle et Femelle. On parle bien ici de sexe "biologique", pas du genre exprimé (ou non) par le personnage, qui est tout de même laissé à l'appréciation du joueur pour des raisons de confort de jeu.
> D12: la race du personnage est lancée aléatoirement sur un D100, dont une grosse partie des valeurs sont associées à l'humanité tout de même pour des raisons de cohérence avec l'univers d'Anima. Mais la liste est néanmoins assez longue, pour ne pas dire un peu fumeuse.
> D20: la classe du personnage est lancée aléatoirement sur un D20. Mine de rien, c'est ce qui influence le plus les possibilités du personnage au cours de la partie: combattant ou non, surnaturel ou non et le domaine de surnaturel éventuel, les champs secondaires privilégiés ou restreints... se retrouver avec un pur sorcier quand on est un habitué des armes ou l'inverse peut notamment être très difficile à jouer, et ce risque ne doit donc être pris que par les joueurs les plus versatiles et ouverts.

-Selon le niveau du personnage déterminé par un choix ou par le résultat du dé qui est lancé, celui-ci devra acquérir (ou laisser au choix et à la discrétion du MJ s'il le désire, en tout ou partie) un certain nombre de Points de Création en désavantages "de passé", tout simplement pour représenter le fait qu'un personnage avec plus d'importance ou d'expérience y a gagné bien sûr (d'où son niveau), mais que ses aventures/connaissances ont rempli sa vie de problèmes de natures diverses:
> Niveau 1: 0 PC.
> Niveau 2-4: 1 PC.
> Niveau 5-7: 2 PC.
> Niveau 8-10: 3 PC.
> Niveau 11-13: 4 PC.
> Niveau 14-16: 5 PC.
> Niveau 17-19: 6 PC.
> Niveau 20: 7 PC.



*Les (dés)avantages dits "de passé" ici ne sont pas tout à fait limités à ceux décrits dans Gaïa: Au-delà des Rêves et ceux du Livre de Base qui sont assimilés comme tels, mais à tout ce qui peut être considéré comme "acquis" et non "inné", à l'appréciation du MJ, ainsi que les amortissements de modificateurs de niveau généralement liés aux Héritages de Sang. De plus, si un avantage de cette catégorie pourrait aller à l'encontre du concept d'un personnage, il peut être considéré comme un désavantage.
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