Bienvenue dans l'Antre du Rêve du Cavalier Désaxeur.

Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Qui est en ligne ?
Il y a en tout 1 utilisateur en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 1 Invité

Aucun

Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 18 le Sam 1 Fév - 14:24
Statistiques
Nous avons 50 membres enregistrés
L'utilisateur enregistré le plus récent est ElSanto

Nos membres ont posté un total de 6522 messages dans 209 sujets
Décembre 2018
LunMarMerJeuVenSamDim
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
CalendrierCalendrier

Partagez | 
 

 Système & Extensions

Aller en bas 
AuteurMessage
Moklo
Admin
avatar

Messages : 1360

Feuille de personnage
Personnage:
Sexe: Masculin
Âge:

MessageSujet: Système & Extensions   Jeu 6 Déc - 22:25

DANS LES GRANDES LIGNES:

Le système de TLoZ-LotR se veut:
-très narratif (on utilise surtout des mots-clés qui décrivent le personnage),
-simple à appréhender (seulement trois valeurs chiffrées, peu de jets, qui sont répartis en trois façons d'agir: seul, en groupe en commun, en groupe avec leader),
-et "feel good" (on peut toujours réussir quelque chose avec de la chance, on peut toujours faire quelque chose en toute situation ne serait-ce qu'en aidant les autres, et avec une bonne préparation/collaboration/cohérence entre action et personnage on peut arriver à de la réussite automatique ou presque)

L'équipement n'a pas de niveaux de qualité ou de bonus, il permet uniquement de faire des choses qu'on ne pourrait pas ou très difficilement faire sans.
L'argent est géré par palier de richesse global, évitant les comptes d'apothicaire.
La santé représente simplement le nombre de tentatives d'actions risquées qu'on peut tenter dans une aventure, et part très vite pour pousser à la réflexion, la juste mesure et la collaboration qui sécurise.

Pas de classe de personnage, de niveau ou de liste de compétences écrite à l'avance.
Les 12 catégories de traits sont libres (à l'exception du premier pouvoir, qui est racial) et permettent de jauger finement si on veut plus ou moins spécialiser son personnage, tout en obligeant à savoir se sortir de situations diverses: plus on est précis sur un trait plus on peut l'utiliser pour des usages spéciaux, et plus c'est général plus ça peut s'appliquer à de nombreuses situations. Pareil si on fait converger plusieurs traits ou si on les garde bien éparpillés.
Les 3 valeurs, au cœur de la thématique de l'univers (Force, Sagesse, Courage) sont rappelées clairement au centre de la fiche et servent surtout à indiquer pour quelle approche d'une même situation on aura le plus de chances d'y arriver, et bien.

Pas de système d'initiative: on joue des équipes soudées et courtoises, donc on agit quand on a une bonne idée, et on se laisse la priorité quand elle est demandée.
Les PNJ et autres monstres n'ont jamais de fiches: ils sont traités par le système de jeu comme des éléments de puzzle au même titre que des plates-formes ou dangers environnementaux.
Côté MJ on ne lance donc jamais de dé de résolution (à part pour s'aider à décider d'un truc laissé au hasard, et encore y a en général moyen de faire mieux).
Ceci veut aussi dire que taper dans le tas tout droit n'est quasiment jamais une solution ou la meilleure ; même un personnage de caractère brutal peut mettre brutalement une bonne idée en action.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://animoklo.frenchboard.com/
Moklo
Admin
avatar

Messages : 1360

Feuille de personnage
Personnage:
Sexe: Masculin
Âge:

MessageSujet: Re: Système & Extensions   Lun 10 Déc - 3:43

PERSONNAGES: FICHE ET CREATION


Etant donné que tout le système de résolution dérive directement des informations trouvées sur la fiche de personnage, autant vous la présenter d'abord pour que vous puissiez comprendre ce dont je vous parlerais ensuite. Cliquez donc là pour voir l'image en (plus) grand !


Je ne crois pas en les créations de personnages linéaires, où l'on inscrit dans le marbre chaque information l'une après l'autre selon un ordre pré-établi, mais plutôt à une cohérence globale qui se découvre organiquement au fur et à mesure des idées qui fusent.
C'est pourquoi je vais livrer une explication de la fiche et de ce qu'il faut y remplir simplement en suivant le sens de lecture standard occidental (ou presque).
A vous de commencer par ce qui vous inspire le plus, et de rajouter petit à petit ce qui vous semble évident, ou au contraire prendre à contrepied les bases déjà établies !

En haut à gauche: zone d'informations descriptives

Cette section n'a pas de lien direct avec le système de résolution, mais sert à garder trace de qui joue ce Personnage Joué (PJ), de comment l'interpréter, et de qui est ce PJ.
J'ai sciemment utilisé des termes permettant de le remplir un peu en mode "interview" plutôt qu'avec de simples informations factuelles: après tout, la vision d'une entité sur elle-même est plus intéressante qu'une mesure froide.
De plus, de tels outils de présentation s'appliquent aussi facilement à des humanoïdes assez standards qu'à des entités sans âges, des oiseaux comme des morceaux de bois... après tout, le monde d'Hyrule foisonne de diversité.

Les seuls champs pouvant impacter de façon directe sur la résolution de problèmes sont le Peuple, puisqu'il détermine le Pouvoir de départ du PJ, et les Particularités qui peuvent servir de petit historique ou préciser des connexions et autres possessions inhabituelles.

Citation :
Fiche de -> indiquer ici la personne qui a créé et/ou va jouer principalement ce PJ
Personnage -> nom du personnage
Maturité -> âge, phase de la vie, comment on est perçu ou considéré dans les relations ainé/cadet, etc
Envergure -> taille, hauteur ou plus grande diagonale, comment on se compare aux autres individus de son peuple, etc
Corpulence -> poids, largeur ou constitution, facilité ou non à se mouvoir, etc
Peuple -> voir liste des peuples
Qualités -> points positifs facilement constatables à propos du PJ, ou dont il se vante, etc
Défauts -> points négatifs facilement constatables à propos du PJ, ou qu'il cherche à cacher, etc
Particularités -> éléments descriptifs non compris précédemment ou qui permettent de préciser/mieux comprendre d'autres éléments de la fiche qui n'auraient pas la place d'être très développés ailleurs


En haut au milieu: logo du jeu

C'est tout. Mais c'est important pour véhiculer une certaine ambiance et se rappeler de l'essentiel: c'est adapté des jeux Zelda, et on incarne des membres de la Résistance qui ont des liens forts entre eux et avec elle.


En haut à droite: compteur de coeurs

Un personnage nouvellement créé commence avec trois Coeurs, qui représentent sa capacité à encaisser les conséquences directement néfastes de ses échecs ou erreurs.
Sauf très rares exceptions, on perd toujours un coeur à la fois. Le moyen qui permet de signifier que l'on a perdu un coeur importe peu, mais le nombre maximal que l'on peut avoir est déterminé par le nombre de coeurs au contoir noir.
Quand on acquiert un nouveau réceptacle de coeur, on noircit donc le contour du suivant.
Tomber à zéro coeurs ne signifie pas une mort immédiate, mais une incapacité d'agir qui devra être décrite selon la situation et en particulier la dernière blessure reçue.
Les PJ ne meurent vraiment que si on ne les met pas du tout en sécurité ni ne s'en occupe une fois un score de zéro atteint.
On peut aussi théoriquement achever un PJ pour couper court à toute possibilité de rétablissement ou stabilisation, mais il est conseillé de réserver un tel traitement aux situations vraiment extrêmes et significatives, voire avec l'accord de la personne qui l'incarne pendant les parties.


En haut à droite sous les coeurs: couleur de rubis

Vous avez bien lu, couleur et pas compteur. Les rubis colorés représentant la monnaie d'Hyrule, mais la collecte et la dépense de dizaines ou centaines de ces petites choses dans les jeux vidéo serait laborieuse et même néfaste à traduire directement dans un jeu de rôle qui se veut narratif.
C'est pourquoi on se suffira de noter un code couleur représentant le niveau de vie global du personnage, et donc ce qui peut être acheté sans le faire baisser.
Une dépense particulièrement significative fera donc baisser d'une ou plusieurs couleurs dans l'échelle de valeur, et une rentrée d'argent particulièrement significative fera monter d'une ou plusieurs couleurs.
A la création d'un personnage, le niveau sera "Bleu", le seul niveau plus bas étant "Vert".
Au-dessus s'enchaînent ensuite Jaune, Rouge, Violet, Orange, Argenté, Doré.
Tout le monde n'est pas capable de porter sur soi des sommes énormes, c'est pourquoi les niveaux Violet et Orange, puis Argenté et Doré, nécessitent des artifices spéciaux pour être acquis.


Autour de l'illustration centrale: catégories de Traits

Ces douze sections organisées sous forme de "roue" sont essentielles à la fois pour définir l'identité et l'histoire de son PJ, mais aussi pour résoudre les situations en cours de jeu.
A la création du personnage, la règle de base c'est d'avoir un trait dans chaque catégorie: on incarne des agents de terrain versatiles et capables de faire pas mal de choses différentes.
La seule catégorie qui n'est pas libre à remplir est le (premier) Pouvoir, qui découle directement du peuple choisi. Pour toutes les autres, il faut simplement garder en tête la cohérence avec l'univers du jeu, et l'équilibre entre spécialisation et versatilité, comme les exemples vont le montrer.
Certaines catégories peuvent être délaissées pour ajouter un trait supplémentaire dans une autre, comme c'est automatiquement le cas du Pouvoir pour les Humains.
Cependant, cela va à l'encontre du principe du jeu, et il faut le réserver à des cas particulièrement extrêmes. Si on peut relativement facilement imaginer des personnages strictement non-violents qui ont toujours rejeté tout savoir-faire lié au combat, toute autre possibilité doit rester exceptionnelle et très bien justifiée. Même des entités sourdes, muettes ou les deux sont capables de choses liées à la musique (chorégraphie, composition etc) ou à l'expression de soi (langue des signes, expressions faciales, mime...).

Citation :
Pouvoir:

Occupation:


Talent:


Arme:


Musique:


Verbe:


Grade:


Milieu:


Artisanat:


Connaissance:


Affinité:


Opposition:



Dans les trois cercles de l'illustration centrale: Valeurs des approches
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://animoklo.frenchboard.com/
 
Système & Extensions
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [ Magazine] Star Système vol 6 no 30
» [ Magazine] Star Système vol 6 no 12
» Système sono à vendre ...12kW
» Système anglais
» Le monde du Hautbois

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bienvenue dans l'Antre du Rêve du Cavalier Désaxeur. :: Créations de jeux :: Zelda Project-
Sauter vers: