Bienvenue dans l'Antre du Rêve du Cavalier Désaxeur.

Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
 
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 Ambiance & Univers

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Moklo
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MessageSujet: Ambiance & Univers   Ven 7 Déc - 1:46

DANS LES GRANDES LIGNES:

Les jeux vidéo de la licence Zelda, dont TLoZ-LotR est une adaptation quasiment directe, présentent quelques constantes dans leurs contextes fictionnels qui les rendent identifiables malgré de régulières révolutions de gameplay.

L'histoire ? Un conte de fées mythique et cyclique:

La plupart des jeux vidéo se passent au Royaume d'Hyrule, terre sacrée protégée par la déesse Hylia supposément incarnée dans l'héritière de la famille royale, nommée Zelda.
Cette dernière règne donc sur toute la race hylienne et ses divers autres sujets, ou est appelée à le faire, quand elle se fait kidnapper/enlever/mettre sous protection rapprochée/cacher. Bref elle se fait empêcher de faire son devoir.
Parmi ces sujets se trouve Link, qui d'origines humbles se révèlera être l'élu capable de sauver la princesse des mains des forces du mal (aussi appelé le Fléau), généralement une forme d'un être appelé Ganon, quelqu'un manipulé par lui, quelqu'un qui le manipule, ou quelqu'un dans lequel son essence s'est incarnée comme par exemple le Roi des Voleurs: Ganondorf.
Pour se faire il devra parcourir le royaume/les mers/de vieux temples/etc et ainsi
récolter des objets spéciaux(comme l'Epée de Légende... ou une bouteille vide)
rencontrer des alliés(comme la Reine magicienne d'un monde parallèle... ou un vendeur de haricots)
acquérir des pouvoirs(comme tirer des projectiles de lumière... ou parler aux vaches à lait),qui lui permettront d'accomplir son destin.
Ainsi vaincue/repoussée/scellée, l'incarnation du Fléau ne pourra pas accéder à la Triforce complète, trésor divin ultime composé de trois triangles d'or représentant les vertus des trois déesses créatrices: la Force dont le Mal s'empare en général, la Sagesse qui échoit à la Princesse, et le Courage qui s'éveille chez le Héros...
...jusqu'à la prochaine fois, moult générations plus tard !

Ce qu'on y fait ? Une balade initiatique dans la nature:

En effet Shigeru Miyamoto, le génie qui a créé Mario et Zelda, ne s'est pas inspiré que de Peter Pan(si si, la tenue verte du héros et les fées !) et du mythe arthurien(l'épée sacrée etc), mais aussi de sa propre enfance à vagabonder dans la campagne japonaise.
L'exploration en terrains variés,
l'émerveillement face à la variété des décors naturels,
les secrets et créatures qui se cachent dans les recoins,
la contemplation de l'harmonie et des évolutions du paysage,
les communautés rurales isolées géographiquement et différentes culturellement,
mais aussi l'espièglerie des jeux d'enfants et la peur face à l'inconnu... tout cela est central dans Zelda !

Du coup, ce que tout ça veut dire pour un jeu de rôle comme TLoZ-LotR:

Ici, on ne va pas incarner directement la trinité légendaire, et on ne dispose pas des graphismes et de la gestion automatisée de l'environnement qui permettent le simple émerveillement visuel.
Cependant, on se situe et on évolue dans un monde baigné de ces mythes, mystères et enjeux.
Des forces cosmiques, des légendes nées au début des temps et jouant littéralement le destin de l'univers connu peuvent être croisées, on peut être témoin de leurs manifestations. Nos actions et la force de nos convictions, l'ardeur qu'on met aux tâches qui ont pour but de les aider ou de leur mettre des bâtons dans les roues, sont potentiellement fortes en conséquences.
En découle une certaine gravité, un certain sens des responsabilités, mais aussi un besoin de décompresser ou d'oublier tout ce que l'on ne sait pas, qui nous menace ou qui complote contre nous.
Dans un conte, comme dans une excursion dans une forêt inconnue, le destin peut nous donner une grande aventure qui change la vie ou une grande détresse... et on chante une comptine sur le chemin en regardant les fleurs !
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Moklo
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MessageSujet: Re: Ambiance & Univers   Ven 7 Déc - 18:49

Voici un descriptif des races ayant peuplé Hyrule ou ses royaumes voisins.
Les catégories sont présentées autant que possible des plus courantes et connaissables aux plus secrètes, et à l'intérieur de chaque catégorie les races et peuples suivent une organisation similaire.
Les liens intégrés aux noms des peuples amènent vers l'image en grand format qui peut aider à se rendre compte de la diversité au sein du peuple et à mieux les visualiser.
Les difficultés indiquées ensuite représentent à quel point il est facile de se mettre à leur place et de les interpréter en jeu de rôle, ou pas. Une étoile * correspond à un peuple qui s'improvise sans problème, cinq étoiles ***** un peuple qui change complètement la façon d'aborder le jeu, de se considérer soi-même et d'interagir avec autrui. Les difficultés intermédiaires représentent des obligations/traditions spécifiques à connaître, des limitations dans les actions, un prisme de compréhension du monde particulier, etc.
La difficulté X indique que le peuple n'est pas supposé être jouable du tout, et doit faire l'objet d'une demande spéciale car il est normalement un ennemi acquis au Mal. La rédemption est toujours possible, mais trahir ainsi sa nature est extrêmement rare.


PEUPLES HUMANOÏDES COURANTS EN HYRULE

-Hylien: La race la plus répandue et emblématique d'Hyrule, créée et chérie par les Déesses fondatrices (Din, Nayru, Farore) et sous la protection de la déesse ailée Hylia. Leur diversité est à l'image de l'humanité (et plus encore sur certaines couleurs d'yeux et cheveux) de notre monde, exceptions faites de leurs oreilles toujours pointues qui leur permettent d'entendre les voix des Déesses. Difficulté: *
-Humain: Difficile de déterminer si l'humanité est apparue quand la race hylienne s'est détournée de leurs guides divines et a dû devenir plus débrouillarde ensuite pour compenser la rondeur de leurs oreilles, ou si c'est l'exploration assidue d'autres façons de vivre qui ont fini par leur faire oublier leurs guides. Toujours est-il que ce peuple aux oreilles rondes fait montre d'une ingéniosité rare, et tend à petit à petit remplacer l'omniprésence des hyliens, autant au niveau démographique que dans le langage courant. Contrairement aux hyliens, leur habitat ne change pas grand chose à leurs facultés Difficulté: *
-Hylien de la Grande Mer: Ils vivent en des temps très lointains où les dieux ont personnellement sauvé la race hylienne du Mal en inondant le royaume sous un déluge cataclysmique. Le fait d'habiter sur des îlots laissés émergés pour eux par la colère divine a, paradoxalement, émoussé leur capacité à capter les messages plus mystiques... mais aiguisé leur sens de la navigation. Difficulté: *
-Céleste: Raccourci pour "race hylienne céleste des temps anciens". En des temps très reculés où la déesse Hylia avait personnellement sauvé la race hylienne du Fléau en faisant flotter des îles au-dessus des nuages et avant qu'elle ne disparaisse pour s'incarner dans la princesse Zelda, vivaient ces personnes en symbiose avec de grands oiseaux bariolés: les Célestriers. Leurs noms sont d'ailleurs souvent proches du champ lexical des oiseaux et certains détails de leur anatomie peuvent évoquer ces mêmes animaux, comme des nez pointus ou une pilosité symétrique comme des ailes. Un habitat si proche des cieux et la fréquentation des montures divines ont, paradoxalement, émoussé leur capacité à capter les messages plus mystiques. Difficulté: **


PEUPLES HUMANOÏDES RARES EN HYRULE

-Gerudo: La tribu des Gerudos est composée essentiellement de femmes (vaïs), à l'exception d'un homme (voï) tous les 100 ans, dont toutes les pilosités sont rousses. Elles se définissent elles-mêmes comme des voleuses du désert gouvernées par un Roi-Voleur. Le système de valeurs et le code de l'honneur des Gerudos est très différent de ceux des autres peuples proches des Hyliens, mais repose globalement sur des notions d'équilibre des forces et de complémentarité. Cette dualité s'exprime notamment par le fait qu'elles ont besoin de mâles extérieurs pour avoir des filles tout en clamant haut et fort se suffire à elles-mêmes. Leurs cités n'acceptent aucun mâle à part leur Roi... mais ne posent pas de problèmes aux races ne présentant qu'un seul genre. Leurs oreilles sont plus ou moins pointues selon les individus à cause de la variété des partenaires masculins, et il se murmure que les plus longues peuvent entendre la voix du Mal... surtout depuis que leur Roi est devenu l'incarnation récurrente du Fléau d'Hyrule. En vérité, l'aptitude distinctive des Gerudos est leur sens aigu de l'indépendance et de la liberté. Difficulté: **

-Sheikah: Le clan des Sheikahs est avant tout connu comme le serviteur le plus dévoué de la famille royale d'Hyrule. Reconnaissables à leurs cheveux blancs et leurs yeux rouges symboles de la pureté de leurs idéaux de Vérité, de Vertu et de Défiance, ils ont souvent eu mauvaise réputation en tant qu'agents intransigeants dans l'ombre. Ne rechignant pas à exécuter les basses besognes par sens du devoir, ils sont à l'origine d'inventions formidables telles que les Gardiens Archéoniques ou les Pierres à Potin qui leur servent de réseau d'information minéral. On dit que tant qu'il reste fidèle à ses voeux, l'oeil du clan Sheikah verra clair dans toute tromperie. Difficulté: **

-Twili: On nomme ainsi le peuple du Royaume du Crépuscule, une sorte de monde parallèle à Hyrule où le soleil ne brille jamais. Y furent bannis il y a très longtemps une groupe de magiciens trop ambitieux qui étudièrent la magie noire pour augmenter leur puissance et ainsi pénétrer le Saint Royaume et s'emparer du pouvoir ultime des déesses. S'étant accommodés de leur exil avec plus ou moins de culpabilité ou de fierté, aujourd'hui les Twilis sont un peuple organisé avec leur propre royauté et leurs propres pouvoirs. Leurs yeux et leurs pilosités sont souvent de la couleur des derniers rayons du coucher du soleil, alors que leur peau présente une alternance de larges zones laiteuses et noires. Par nature, la lumière du soleil les rend incorporels et les épuise, les obligeant à se réfugier dans les ombres d'autres entités pour la majorité de la journée, ce qui a ses avantages et ses inconvénients. Par contre son absence leur rend leur pleine consistance, et les lumières artificielles ou indirectes leur permettent d'alterner dans une certaine mesure. De plus, la malédiction qui transforme toute personne visitant le Crépuscule en esprit vagabond ou en bête ne les affecte pas. Difficulté: ***


PEUPLES DE LA TERRE ROUGE

-Goron: Les Gorons sont des êtres faits de pierre vivant principalement dans ou à proximité de volcans comme le Mont du Péril. Très liés à l'élément du feu, ils ne le craignent nullement et se nourrissent de pierres volcaniques pas forcément refroidies. Il n'y a pas de mâles ou femelles puisqu'ils naissent de la montagne, mais ils s'appellent tous frères et ont parfois des relations de père et fils basées sur l'adoption spontanée. Nul ne sait si l'adoption a lieu entre Gorons qui se sentent similaires ou si l'air de famille se creuse après l'adoption, ou un peu des deux. Bien que très puissants physiquement, un Goron est aussi très lourd, et ne peut donc compenser sa lenteur intrinsèque qu'en roulant pour descendre des pentes. Difficulté: **
-Mogma: Cette espèce de taupes géantes intelligentes est capable de creuser à grande vitesse grâce aux grandes griffes plates de leurs membres antérieurs. Leurs membres inférieurs sont par contre peu développés, rendant les déplacements en surface bien plus hasardeux. Leur fourrure est davantage isolante que chauffante, et leur permet de supporter la proximité du magma souterrain comme l'humidité des cavernes. Malgré ces affinités, les villages des Mogmas sont plutôt constitués de huttes et cabanes construites en surface, où ils entreposent les trésors qu'ils aiment à chasser en fouillant la terre. Leurs noms sont le plus souvent basés sur celui d'une roche ou d'un métal. Difficulté: **


PEUPLES DES EAUX
-Zora: Les Zoras sont des êtres ressemblants à des humains écailleux dont les membres sont affublés de nageoires, dont la tête évoque la forme de diverses sortes de poissons. Etablis en dynasties royales dans leur domaine proche de la source du fleuve Zora, on en croise régulièrement dans tous les cours d'eau et parfois dans les zones les plus pluvieuses. Bien plus axés sur l'ordre et l'élégance que les Gorons dont ils sont souvent vus comme les opposés, ils s'entendent pourtant très bien avec. Leur aisance dans l'eau, qui leur permet même de remonter les cascades, est compensée par leur vulnérabilité naturelle à la chaleur, au froid et à la foudre. Comme les Piafs, avec lesquels il pourrait y avoir un lien de parenté, il s'agit d'une espèce ovipare qui nourrit ses enfants au sein. Difficulté: **
-Zora des rivières: Lors de certaines époques particulièrement troublées pendant lesquelles les Zoras étaient des ennemis du Royaume d'Hyrule et donc réceptifs aux germes du Mal, leurs corps étaient bien plus hirsutes et/ou replets, et leurs couleurs le plus souvent vert acide avec des détails d'un rouge vif plus ou moins marqués. Bien plus agressifs, certains auraient même été capables de cracher des flammes, preuve certaine d'une dégénérescence de leur affinité aquatique. Difficulté: X
-Paraduse: Sortes de méduses-poulpes-hippocampes parlantes, on suppose qu'elles sont les ancêtres et/ou les créatrices des Zoras. Contrairement à eux, il leur est impossible de vivre hors de l'eau. Outre la pratique de certaines acrobaties aquatiques, les Paraduses se distinguent particulièrement par leur capacité à se faufiler dans des espaces étroits. Difficulté: *****


PEUPLES DES AIRS
-Piaf/Rito ou Watarara: oiseaux anthropomorphes, dont les membres antérieurs ressemblent davantage à de grandes mains préhensiles couvertes de duvet. Pour prendre leur envol, une transformation en ailes est d'abord nécessaire, qui est apprise dès leur plus jeune âge par un entraînement dans de hauts puits parcourus de courants ascendants. Dans certaines circonstances peu propices à l'apprentissage du vol avec d'autres Piafs, les jeunes peuvent avoir à demander l'assistance d'esprits pour acquérir leurs ailes. Les talents les plus prisés dans leur société sont le sens de l'orientation pour délivrer le courrier, la création d'arcs et autres armes assez légères pour être maniées très vites en plein vol, et la musique qui conte les exploits des prodiges et légendes du passé. Comme les Zoras, avec lesquels il pourrait y avoir un lien de parenté, il s'agit d'une espèce ovipare qui nourrit ses enfants au sein. Trois variantes principales de cette race ont été répertoriées au cours de l'histoire: on appelle simplement Piafs celle qui ressemble beaucoup à des oiseaux et développent très tôt leurs ailes malgré l'usage courant de vêtements et d'outils, Watararas celle qui ressemble le plus à des animaux sans accessoires et développent leurs ailes à l'adolescence, et enfin Piafs de la Grande Mer celle qui peut être confondue avec des Hyliens aux cheveux blancs avec un bec et des manches de plumes naturelles et doivent accomplir un rituel auprès d'un esprit gardien pour pouvoir voler. Difficulté: **
-Célestiens/Ooca: sortes de petites entités hybrides ressemblant à des cocottes à tête humaine. Leur capacité de vol est limitée, mais la gravité semble ne pas les gêner outre-mesure: dans leur antique cité céleste, aux milieux des merveilles technologiques qu'ils ont créé, on peut les voir marcher aux murs comme au plafond. On dit que les Célestiens seraient les descendants des Célestriers qui, laissés seuls au-dessus des nuages après que les Hyliens ne soient redescendus à la surface, auraient pris une forme plus adaptée aux constructions encore présentes sur les îlots volants. Difficulté: ***


PEUPLES DE LA FORÊT
-Kokiri: Peuple de la forêt ressemblant à des enfants hyliens, tous bénéficient dès leur création par l'Arbre Mojo d'une fée qui les accompagne et les guide telle une âme soeur. Les Kokiris sont l'incarnation de la forêt merveilleuse, innocente, naïve. Difficulté: *

-Mojo/Deku: Peuple de la forêt entièrement végétal couverts de feuilles et parfois de fleurs, capables de s'enterrer au même endroit qu'une plante et dont la bouche en forme de tube permet d'en expulser les graines. Les Mojos sont l'incarnation de la forêt sauvage, profonte, trompeuse. Difficulté: ****

-Korogu/Korok: Peuple de la forêt entièrement végétal à l'apparence de morceaux de bois avec une feuille en forme de masque pour tout visage. Très légers, ils sont capables de s'envoler grâce à des feuilles. Les Korogus sont l'incarnation de l'expansion de la forêt, qui se laisse porter par le vent pour semer au-delà de ses propres frontières. Difficulté: ****

-Tikwi/Kikwi: Peuple de la forêt ressemblant un peu à des hérissons dodus dont les épines seraient remplacées par divers éléments de végétation. Très peureux, ils sont maîtres du camouflage en milieu naturel. Les Tikwis sont l'incarnation de la forêt frileuse, sur la défensive, qui cache ses secrets et retient ses richesses à l'intérieur de ses propres frontières. Difficulté: ***

D'autres peuples, plus rares ou complexes, ci-dessous. Si c'est votre première approche du monde de Zelda ou votre premier personnage, tenez-vous en à ceux présentés dans ce message: c'est amplement suffisant !
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Moklo
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MessageSujet: Re: Ambiance & Univers   Ven 7 Déc - 18:50

Genèse du Royaume d'Hyrule et de sa Légende.




Avant le début des temps, quand le monde n'était encore que chaos, dépourvu de vie, trois déesses d'or et de lumière descendirent des cieux.
Din, la Déesse de la Force... Nayru, la Déesse de la Sagesse... Farore, la Déesse du Courage...
Din, de ses bras enflammés, modela montagnes et vallées, mis le feu dans les volcans, et créa la terre rouge.
Nayru, dans sa grande sagesse, donna l'ordre et la loi, la magie et la science, au royaume d'Hyrule naissant.
Farore, de son âme infinie, donne vie à toutes les créatures de l'ordre et de la loi, sur terre, sous la mer et dans les airs.

Les trois déesses, leur oeuvre accomplie, s'en retournèrent vers les cieux en laissant derrière elles la Triforce, symbole éternels des dons qu'elles ont octroyé au monde.
Pour garder le Saint Royaume et son peuple, là où les trois triangles d'or reposaient elles laissèrent une quatrième déesse, ailée et bienveillante, du nom d'Hylia.

C'est alors que la terre s'ouvrit, et que de la faille se déversèrent des monstruosités qui accablèrent la surface de meurtre et de destruction.
L'Avatar du Néant, source de tous le monstres et roi des démons, menait ses légions contre Hyrule depuis les profondeurs.
Hylia, avec l'aide des tribus de l'ordre et de la loi, scella la fissure et envoya son peuple dans les cieux pour le mettre hors de danger.
Malheureusement, le sceau finit par s'affaiblir, et il devint clair que seul le pouvoir de la Triforce, inaccessible aux mains des dieux, pourrait vaincre à jamais le Néant.

La déesse décida donc de renoncer à sa forme divine pour s'incarner dans une jeune hylienne du nom de Zelda, après avoir déposé une épée sacrée à destination d'un vaillant héros dans la statue à son effigie.
Guidé par l'esprit de l'épée et par son courage, un jeune chevalier du nom de Link parvint à retrouver Zelda descendue à la surface pour éveiller ses pouvoirs.
Ensemble, ils vainquirent l'Avatar du Néant, qui dans son dernier souffle lança une malédiction. Il leur fit la promesse qu'inlassablement, sa haine referait surface et menacerait à nouveau Hyrule pour s'emparer de la Triforce, et ainsi ramener le mal sur les terres. C'était la naissance du Fléau.

Depuis ce jour, à travers les âges, le Royaume d'Hyrule redescendu des cieux et réunifié est menacé encore et encore par les incarnations du Fléau... et défendu par les princesses de la famille royale, portant toujours le nom de Zelda, et l'esprit du Héros qui se manifeste à chaque fois dans un jeune homme portant la tenue verte rappelant l'uniforme de chevalier du premier Link.

Géographie et religion.



Pour toutes ces raisons, le nom d'Hyrule désigne à la fois toutes les terres créées par les déesses, et le Royaume sous la protection de la famille royale hylienne et de la déesse Hylia.
Or, d'autres royautés existent ou ont existé, comme par exemple le Roi-Voleur des Gerudos ou la famille royale du peuple Zora.

Même si personne ne remet en cause l'existence et l'oeuvre des déesses, rares sont les lieux de cultes ou prêtres, et ils ne vont guère au-delà de l'hommage et de la préservation du souvenir. Par contre, d'autres déités (avérées ou non) ou autorités spirituelles sont vénérées localement comme l'Arbre Mojo par les peuples de la forêt, ou la Déesse des Sables par les Gerudos. Cela ne constitue pourtant jamais un motif de discorde.

Divers lieux sont par contre nommés en hommage aux déesses et aux figures du passé, comme le lac Hylia.

Si certains lieux restent reconnaissables d'une époque à une autre et si les bases de la création du monde continuent d'être transmises de façon plus ou moins universelle, les grands laps de temps qui passent entre deux confrontations avec le Fléau font changer beaucoup la topographie du terrain et estompent les limites entre histoire et légendes...


Dernière édition par Moklo le Ven 7 Déc - 21:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ambiance & Univers   Ven 7 Déc - 19:46

Voici la suite des descriptions de races et peuples du monde, et du jeu.
La même présentation s'applique, mais attention !
Ceux qui suivent sont plus rares ou complexes. Si c'est votre première approche du monde de Zelda ou votre premier personnage, tenez-vous en à ceux présentés précédemment: c'est amplement suffisant !


PETITS PEUPLES

-Fée: Bien qu'étant les plus connus des esprits, les fées rassemblent une grande variété d'entités. Les plus courantes, que l'on peut même parfois acheter en magasin piégées dans des bouteilles, sont dénuées de parole ou d'une volonté propre si ce n'est de voleter en répandant leur lumière rosée jusqu'à ce que quelqu'un soit assez mal en point pour nécessiter qu'elles déversent toute leur énergie curatrice et disparaissent. D'autres sont en réalité des parties ou extensions d'entités spirituelles plus puissantes, comme les Grandes Fées ou l'Arbre Mojo, et servent donc des buts similaires à leur "tout", comme être leurs yeux et leurs oreilles pendant l'aventure d'autrui, ou bien offrir aide ou présent à quiconque réussira à rassembler tous les fragments. Enfin, certaines fées sont tout simplement des individus à part entières bien que de très petites tailles (maximum 10cm), qui génèrent un peu de lumière colorée et volent grâce à des ailes ressemblant souvent à celles d'insectes. Les fées ne peuvent quasiment pas interagir avec leur environnement par la force, mais ont d'autres atouts. En effet, elles sont très difficiles à endommager par des moyens classiques car fines et volatiles, volent à grande vitesse sans besoin de se poser, et bénéficient le plus souvent de pouvoirs magiques: se fondre dans autrui, détecter ce qui bouge ou pense, une affinité élémentaire, faire grossir ou rapetisser des choses, sceller des lieux ou dissiper des sceaux, etc. Difficulté: ****

-Minish/Picori: Les Minishs sont de toutes petites entités ressemblant à des souris aux oreilles hyliennes s'habillant de couleurs bariolées, ne dépassant pas les 3cm, caractérisées par leur grande discrétion (seuls les enfants sages peuvent les voir, et leur langue est incompréhensible pour les autres peuples), leur affinité avec la magie du bonheur et leur coeur d'or. Nombre des trésors et reliques d'Hyrule ont soit été façonnées par ce peuple, soit ont pris en exemple leurs réalisations. De plus, la plupart des objets utiles que l'on trouve par hasard un peu partout ont, en fait, été façonnés et placés là par des Minishs. Selon les endroits qui ont leur préférence, on parlera de Minish sylvestres, montagnards, citadins ou de bibliothèques. Difficulté: *****

PEUPLES ISSUS D'AUTRES PEUPLES

-Skullkid: Les Bois Perdus sont de sinistre réputation. On raconte qui quiconque s'y perd, en flânant au gré de la musique que l'on peut y entendre souffler entre les arbres vénérables, finit par appartenir aux bois. C'est ainsi que renaissent les Skullkids, restes des pauvres âmes égarées au fond de la forêt. On peut parfois essayer de déduire leur peuple d'origine par rapport à leur apparence, mais il serait vain d'essayer de les rendre à leurs familles, car elles en ont perdu tout souvenir en même temps que l'ombre des feuilles gommait petit à petit les traits et la mémoire des vagabonds trop curieux. La plupart d'entre eux restent tout simplement dans les Bois Perdus, à jouer d'un instrument de bois sur l'une ou l'autre souche ou branche pour attirer leurs prochains compagnons de jeu, mais quelques rares individus parviennent parfois à retrouver un semblant de conscience propre et à sortir de leur enfer vert. Difficulté: ***
-Poe: Certaines âmes résistent à l'appel des Déesses après la mort de leur enveloppe charnelle, et restent hanter le monde des vivants. Ces fantômes, que l'on appelle des Poes, sont le plus souvent de simples esprits vengeurs qui attaquent quiconque s'approche du lieu où l'émotion de leur vie passée les enchaîne. D'autres en revanche gardent davantage de conscience de ce qu'ils sont et ont été, et parfois même tout ou partie de leur apparence d'antan. En général même ceux-ci connaissent des changements radicaux dans leurs priorités et adoptent les attributs classiques des Poes que sont la faux et la lanterne (dont seule la flamme est généralement visible du commun des mortels, d'où les légendes de feux follets dans les cimetières), mais ne sont pas systématiquement agressifs. Difficulté: ****
-Stalfos: La plupart des ossements laissés complets sans sacrements appropriés en Hyrule finissent par se fondre avec la terre et, à la nuit tombée, ressortent imbibés d'énergie maléfique sous forme de monstres squelettiques communément appelés Stalfos. Si certains spécimens gardent une sorte de mémoire corporelle qui leur permet d'attaquer les vivants avec un savoir-faire comparable à celui dont ils faisaient preuve de leurs vivants, rares sont ceux dont l'entraînement intensif permet aussi de garder en eux des bribes de valeurs morales. Parmi ceux-ci, quelques cas exceptionnels sont capables de parole, voire de résister au lever du jour. Généralement très accrochés aux codes de conduite de leur discipline de prédilection, on les trouve en général en train d'attendre des disciples au fond d'antiques tombeaux, car ceux qui cherchent activement de la compagnie sont souvent abattus à vue par les gardes des villes. Pourtant, il paraît qu'au cours de l'histoire, certains Stalfos d'exception se seraient efficacement mêlés à la populace pour de longues périodes. Difficulté: ***
-Bête du Crépuscule: Le monde parallèle appelé Crépuscule, foyer du peuple Twili, n'est pas vivable tel quel pour les autres peuples. D'ailleurs, son influence concentrée peut même altérer ses propres résidents. On rassemble pêle-mêle sous l'appellation de Bête du Crépuscule toute entité corrompue par ces énergies. Les cas les plus courants, sans aller jusqu'à les qualifier de bien documentés, nous montrent qu'il est possible de retrouver une sorte d'équilibre interne pour guérir de la transformation et de pouvoir y avoir recours par la suite. Evidemment, un tel changement dans la structure d'un être le dépouille de ses éventuelles autres affinités ou pouvoirs naturels pour ne laisser que la marque du Crépuscule. C'est ainsi qu'avec une décision volontaire, sous le coup d'une violente émotion ou lors de certains événements célestes, les personnes marquées peuvent faire ressurgir la bête sommeille désormais en elles: une monstruosité noire portant un masque pour les Twilis, et diverses bêtes féroces comme des loups pour les autres races. Difficulté: **
-Garo: Les Garos sont, originellement, les membres d'une civilisation perdue et maudite par-delà le temps. Bien que tout à fait matériels, ils sont condamnés à un état de demie-vie et de mélancolie éternelle qui fait qu'on les compare souvent à des spectres errants. Cela a peut-être aussi à voir avec leur habitude de cacher leur corps sous de grandes capes et autres bandelettes sinistres, ou celle de sauter toutes lames dehors depuis les ténèbres sur les fous qui osent poser le pied dans leur vallée. Parfois, au lieu d'occire l'imprudent, il arrive qu'ils préfèrent le capturer et lui faire le don de leur malédiction en signe de respect, par exemple pour un adversaire valeureux. C'est ainsi que "naissent" de nouveaux membres du peuple Garo, liés à jamais au royaume déchu. Certains réussissent à combattre les émotions qui les accablent et à quitter la vallée, mais les pulsions de meurtre restent et, si il devait leur arriver malheur, leur essence renaîtrait dans la vallée, toujours prisonnière. Difficulté: ***


PEUPLES SECRETS

-Yéti: Les yétis sont de grands humanoïdes paisibles, vivant très principalement dans les montagnes les plus froides, ce qui ne les incommode guère. Contrairement à certaines rumeurs, ils ne sont pas effrayants ni violents, mais accordent simplement une grande valeur au confort et à la tranquilité, ce qui les tient éloignés de la plupart des autres races. Leurs maisons, bien que hautes et parfois intimidantes, sont en fait des cocons de tendresse et de quiétude remplies d'une ambiance chaleureuse et familiale. Difficulté: **

-Keaton: Keaton est à la fois un nom propre et un nom commun. Pour la plupart des gens, Keaton désigne un renard jaune à trois queues, personnage facétieux de contes pour enfants qui piège, vole et fait des farces aux voyageurs. La vérité est pourtant toute autre. Derrière la popularité de l'icône infantile se cache une race d'entités métamorphes qui compte très peu de membres et vit la plupart du temps dans le plus grand secret. En effet, ces créatures possèdent deux apparences "extrêmes": l'une que seuls les yeux les plus exercés saurait distinguer de la race hylienne, et une autre complètement bestiale, généralement proche d'une variante de renard ou parfois de loup. Cependant, toutes les variantes intermédiaires (animal bipède, humain à queues touffues et oreilles canidées, etc) leur sont aussi accessibles. On notera cependant que moins leur apparence est animale, plus elle génère un masque représentant leur forme bestiale détaché de leur corps, au point qu'en situation de total camouflage dans la société hylienne, garder leur masque à portée sans qu'il ne soit vu revêt la plus haute importance. Difficulté: **
-Robot antique: D'origine inconnue, ces petits robots asymétriques sont avant tout les travailleurs d'une mine automatisée au fond du désert, qui fonctionne grâce à l'énergie de pierres bleutées mystérieuses appelées chronolithes. Cependant, certains d'entre eux semblent avoir acquis une conscience au fil des siècles et, tant que l'énergie temporelle d'une pierre les maintient en activité, ce sont des travailleurs infatigables adaptés aux environnements les plus rudes. D'autres que le modèle ouvrier de base DI-306 ont par contre directement été créés avec des facultés, une apparence et une personnalité bien spécifiques. Cependant, quasiment aucun n'a pris contact avec d'autres peuples, en faisant un groupe "secret" simplement de par leur isolation. Difficulté: ****


PEUPLES MYTHIQUES:

Démon: Les démons sont bien au-delà de simples monstres, en cela qu'en plus de leurs attributs physiques ils représentent tout un spectre de sentiments négatifs ou d'actes nuisibles. Sans être de la magie à proprement parler, leur présence répand leur influence, corrompant ce qui se trouve autour d'eux en provoquant qui de la colère, qui des vols, qui du désespoir, etc. Si leur fréquentation régulière a toujours des conséquences, certains sont moins nuisibles que d'autres, voire utiles en certaines circonstances: des démons d'avidité mineurs peuvent être des marchands aux produits introuvables ailleurs, un démon de l'ambition pourrait permettre à certaines personnes de se dépasser... paraît-il que certains chercheraient même la rédemption et à perdre cette influence sur leur environnement ! Bref, bien que la prudence soit de mise, le simple statut de démon ne signifie pas en soi des pulsions de destruction ou l'envie de combattre les forces de la lumière. Difficulté: X
Esprit gardien: Les esprits gardiens sont la réponse des déesses, et en particulier d'Hylia avant de renoncer à sa divinité, à l'émergence des monstres et démons depuis les entrailles de la terre. C'est un terme parapluie qui englobe toutes sortes de créatures matérielles ou non, et les quatre catégories suivantes pourraient y figurer, mais on va se concentrer ici sur les animaux et végétaux géants qui représentent et protègent des milieux naturels. L'Arbre Mojo, Narisha ou Latouane ont en effet en commun leur gigantisme, leur devoir de protéger un lieu et ses habitants, leurs pouvoirs grandioses, mais aussi leur vulnérabilité à la corruption et leur propension à être dissipés ou mis en catatonie par l'influence ténébreuse. En effet, ils sont davantage des piliers soutenant l'ordre du monde ou des conseillers que des intervenants, car prendre forme ou mettre en oeuvre leur pouvoir de façon concrète attire inévitablement l'attention des forces du Mal. Ceci dit, avec précaution et en attendant le bon moment, ils sont capables de miracles à nul autre pareil. Difficulté:*****
Géant: Même si ça paraît être un pléonasme, tout est grand chez les membres de la tribu des géants. Leur nez, leurs membres, leurs sentiments, leur pouvoir, leurs maisons, leurs responsabilités, leur sollicitude... Bien qu'étant des entités quasi-mythiques passant généralement le plus clair de leurs éternités à dormir dans des temples en attendant d'être réveillés par l'appel des peuples en détresse, ils sont tout de même plus accessibles et "physiques" que la plupart des êtres occupant des postes similaires. Pendant certaines époques, ils ont même directement vécu avec le commun des mortels ! Mais le quotidien est compliqué quand on peut s'allonger sur une ville entière et qu'on souhaite activement le bonheur et la protection d'autrui. Par conséquent, les géants agissent peu, et après mûre réflexion seulement. Voire même attendent qu'un consensus à propos de leur intervention possible soit atteint et qu'une personne de confiance leur transmette l'appel à l'aide. Il y en a peut-être davantage qu'on ne croit, mais il suffit de perdre le moyen de leur montrer patte blanche pour, peut-être, ne plus jamais les revoir. Difficulté:****
Dragon: Les rares dragons connus sont des entités très singulières, souvent confondus avec des esprits gardiens à cause de leurs attributions mystiques et leur nature territoriale. Il n'en existe que rarement plus d'une poignée à la fois, et ils font en sorte de se croiser le moins possible. En effet, ce sont des entités extrêmement magiques, avec de fortes connexions à leur environnement qui s'approfondissent de plus en plus au fil des siècles, voire des millénaires, ce qui peut attiser la convoitise de sorciers malveillants ou corrupteurs. C'est pourquoi ils ont tendance à s'isoler des lieux de pouvoir ou très fréquentés, à se faire oublier, et à simplement s'installer dans des routines confortables et protectrices. D'autres entités mythiques, capables de sentir leur présence, leur confient souvent la garde d'une relique ou d'un lieu important en échange d'être laissés en paix. Difficulté:****
Oracle: Nul ne connaît vraiment la nature des oracles, ni leur origine précise. On soupçonne qu'il s'agit de réincarnations, de reflets ou d'échos de divinités des temps anciens. Toujours est-il qu'ils apparaissent au sein d'autres peuples, sans connaître leur véritable nature, mais pouvant soupçonner leur différence à cause de particularités physiques thématiques ou d'affinités inhabituelles. Une révélation se produit en général lors d'un événement important ou choquant de leur vie, leur révélant le concept dont ils sont l'Oracle, comme par exemple les saisons. A partir de ce moment ils pourront développer en parallèle des talents artistiques, et en particulier musicaux, et des pouvoirs liés à la maîtrise et la compréhension profonde de leur idée directrice. Tous ne voudront pas approfondir leurs capacités d'oracle, mais de par leur nature même ils peuvent attiser la convoitise de forces malveillantes et corruptrices qui voudront s'emparer de leurs talents... Difficulté:***
Divinité incarnée: On rassemble sous ce nom des êtres à la nature double, et en particulier ceux qui sont à la fois des artefacts et des personnes. Qu'elle soit directement façonnée telle quelle par une entité supérieure, victime d'un sort ou d'une malédiction, ou bien nées de la magie accumulée dans un objet pendant de très longues périodes, la divinité incarnée devient aussi éternelle que son alter-ego inanimé. Les plus habiles et à l'aise dans leur condition peuvent changer de forme à volonté, même partiellement, ou transférer des capacités entre une forme et une autre (une épée qui parle et une main qui tranche, par exemple). La majorité doit cependant remplir des conditions précises pour se libérer de sa condition de relique ou y revenir, payant donc pour l'immortalité le prix de leur indépendance. Difficulté:***

PEUPLES ANIMAUX:

Cocottes: Les cocottes ne sont pas rares, loin de là ! Celles vraiment capables de dépasser leur simple instinct de survie, par contre, si. En tant qu'animaux chéris à la fois de la déesse Hylia en tant qu'oiseaux, mais aussi protégés et élevés par les bon soins des hyliens depuis toujours, certaines développent des capacités extraordinaires. En général, les individus exceptionnels ont une robe différente du blanc ou du brun habituels, allant du bleu azur à l'or le plus brillant. Certains spécimens héroïques auraient même atteint des tailles comparables à une monture, voire une maison, ou inventé de véritables marches militaires ! Mais leur plus grand atout reste leur nombre, et leur solidarité face au danger. Difficulté:****
Singes blancs: Dans les forêts les plus profondes, proches des ruines qui s'y cachent ou s'y fondent avec la végétation, on trouve parfois des communautés de petits singes, de la taille d'enfants hyliens si ils se tenaient bien droits, à la tête très ronde et joviale. Ceux-ci sont très curieux, et aiment à observer les très rares visiteurs, à leur jouer des tours ou les aider si le besoin s'en faisait sentir. Au fond, leurs cabrioles n'ont que pour but de tromper l'ennui et fuir les dangers de la forêt. Certains spécimens développent une vitesse ou une musculature exceptionnelle, surtout si des épreuves les poussent à devoir sauver les leurs ou à quérir de l'aide hors de leur domaine, et leur appareil vocal n'y est que rarement entraîné mais leur permet d'apprendre les langages parlés. Difficulté:***
Célestrier: Pendant l'Ere Céleste, les Célestriers ont surtout marqué l'histoire en tant que montures fusionnelles des hyliens célestes. Malgré leur très mauvaise vision nocturne, symbole s'il en fallait de leur lien avec la lumière et la déesse Hylia, certains ont pu s'entraîner avec leurs cavaliers à des acrobaties de haut vol, et même à patrouiller pour la sécurité de Célesbourg la nuit. Il n'est pas impossible que les plus débrouillards et intelligents, généralement reconnaissables aux longues plumes recourbées de leurs queues, prennent davantage d'indépendance et utilisent leurs puissantes serres et ailes pour servir leur Déesse directement. Difficulté:***

A venir: Kayas, Locomos, Sages, Eoliens, Skimos, Moblins, Tokays, Subrosiens, Zunas, Piratiens, Ho Ho...
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