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Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
 
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 Principe global

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Moklo
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MessageSujet: Principe global   Sam 13 Juil - 17:13

Admin a écrit:
Tablée initialement prévue pour jouer à l'association LICORNES, centrée sur un émissaire de l'île orientale Varja spécialisé en Pactes. Il voyage dans tout le Vieux Continent en suivant les rumeurs mystérieuses pour en conclure un maximum, en prévision de la guerre que provoquera le réveil prochain d'un Kami obscur sur son île. Pour l'aider dans sa tâche, il recrute toutes sortes d'énergumènes et fait ce qu'il peut pour les coordonner.



Par simplicité/flemme/whatever, je vais copier/coller ce qui avait servi de présentation de la tablée sur le forum de l'association LICORNES de la Faculté des Sciences de Montpellier.

MokloNoguard a écrit:
Bonjour bonjour !

 Après une prise de contact vendredi dernier, j'ai décidé de me pencher sérieusement sur la mise en place, au sein de Licornes, d'une table régulière d'Anima:Beyond Fantasy. Et je ne parle pas de recruter des joueurs pour jouer ailleurs ou à un autre moment, pour ça j'ai déjà Terra Ludis (http://forum.terraludis.org/index.php) et la Rose des Vents (http://rosedesvents-montp.forumactif.org/forum), mais bel et bien de proposer pendant les ateliers, à des joueurs connaisseurs ou débutants, prévus à l'avance ou intrigués sur place, une expérience conviviale avec ce jeu dont je suis complètement fan depuis quelques années déjà, au point d'en être devenu une des figures francophones par une participation active sur les forums officiels français puis anglais, au Wiki consacré au jeu, pour enfin être appelé par l'éditeur, sur recommandation de l'ancienne occupante du poste et du responsable marketing, pour être le relecteur de la gamme pour les sorties françaises.
 Bref, ça n'est pas spécialement pour me vanter que je dis ça(être un passionné ne fait pas forcément un bon MJ), mais plutôt pour dire que je suis vraiment à fond dedans et que je connais l'univers comme les règles à un degré assez avancé... Je ne me lance pas en ayant survolé quoi !

Le monde où le jeu prend place, sobrement nommé Gaïa (parce que bon, hein, donner un nom super fantasmagorique à sa planète sans la conquête spatiale qui oblige un peu à différencier l'une de l'autre, ça me paraît franchement pas utile), jouit d'une variété culturelle rare, qui représente un peu tous les grands style que nous connaissons: nordique, européen, arabe, tzigane, africain, asiatique, indien et amérindien, etc. De fait, il peut contenir des personnages de tous types ethniques. Le niveau technologique oscille aussi selon les lieux entre de la post-préhistoire avec ses clans guerriers à l'aube du fer(dans les savanes ou les toundras par exemple) et une sorte d'âge pseudo-industriel, avec des arquebuses fonctionnelles par exemple, et pour la nation la plus avancée on citera l'apparition récente des premiers zeppelins.
 Ce que chacun sait en ce monde, c'est qu'il y a un bon bout de temps déjà le Christ, ses Apôtres et le Sacro-Saint Empire d'Abel qui suivit et à un moment donné annexa le monde entier, ont fait le ménage de toutes les abominations non-humaines ou utilisatrices de sorcellerie. De fait, à part les vieilles histoires pour faire peur aux enfants et les rares miracles dont seuls sont capables les Saints et Inquisiteurs de l'Eglise d'Abel, il ne subsiste plus trace de quoi que ce soit d'étrange ou surnaturel sur Gaïa, et c'est tant mieux pour l'humanité.
 Ce que bien moins savent, c'est que toutes les anciennes religions ne se sont pas perdues, et qu'encore de nos jours des individus exceptionnels se révèlent capables de prodiges. On chochoterait même que certaines races perdues ne seraient en fait que très bien cachées, et marcheraient encore parmi nous... C'est très probablement une de ces personnes qu'incarneront les personnages des joueurs, qu'ils soient déjà ancrés de plein pied dans les secrets du monde ou non, et qu'ils soient amenés à en découvrir davantage au cours de leur périple ou non.

En effet, outre les secrets bien gardés de l'existence du surnaturel, la politique de Gaïa est en pleine ébullition en l'an 989 de l'Empire, traditionnellement celui où l'on situe les parties. La lignée Giovanni, descendante de Pietro Giovanni le premier apôtre, a quitté le trône de l'Empire quand l'avant-dernier de ses descendants, un monstre égoïste et détesté à raison, s'empala sur le Législateur Impérial, épée sacrée qu'il avait mise dans les mains de son jeune fils. Condamné pour régicide, l'enfant fut envoyé dans la principauté qui lui revenait par sa mère et écarté du trône au profit d'un des quatre Seigneurs de la Guerre, les généraux les plus importants: Elias Barbados. Celui-ci menait un règne juste et bon sur le monde unifié jusqu'à ce qu'à la mort de l'Archevêque Suprême de l'Eglise, une jeune abbesse de 26 ans fasse son apparition et, sans qu'on ne comprenne comment, s'empare du plus haut titre de l'Eglise. A ce poste, elle manipula l'Empereur Barbados en profitant du chagrin qui lui avait causé la perte de sa femme, morte en couches en donnant naissance à sa fille, Elisabeth. C'en fut trop quand elle répondit à une accusation de manipulation tout à fait fondée en rasant la contrée du Prince qui avait osé lui tenir tête, et les généraux firent une fois de plus le siège du Palais Impérial. L'abbesse réussit à disparaître sans laisser de traces, mais dans la cohue Kisidan, premier prétorien de l'Empire et tuteur d'Elisabeth n'a pas eu d'autre choix que d'abattre l'Empereur Elias pour protéger sa propre fille.
 Ainsi la jeune fille, à 12 ans à peine, monta sur le trône de l'Empire déjà affaibli par les actes de son Empereur manipulé. Certaines factions en profitèrent pour se déclarer indépendantes ou se détacher de l'Empire, et un des Seigneurs de la Guerre, convaincu que le trône devait lui revenir, fonda une alliance d'opposition directe.
-l'Empire d'Abel reste l'entité politique la plus forte du monde, même si il a perdu sa suprématie.
-l'Alliance Azur, fondée par le Seigneur de la Guerre du Sud, Matthew Gaul, rassemble trois des anciennes principautés d'Abel dont celle dont il était le régent et celle qui a été rasée par la folie d'Elias. C'est le principal contre-pouvoir même si aucune hostilité directe n'a encore été engagée.
-les domaines Episcopaux sont les terres de l'Eglise qui abritent la cité vaticane. Historiquement sous l'égide directe du Sacro-Saint Empire, ils ont pris la décision de nommer leur propre Archevêque Suprême sans demander l'aval de l'impératrice-enfant. Ils pourraient faire pencher la balance entre les deux opposants s'ils n'étaient pas si occupés avec les états indépendantistes qui ont renié du même coup leur allégeance religieuse.
-les terres d'Al-Enneth sont les voisins directs des domaines de l'Eglise, mais aussi le berceau ensablé de la religion Enneath, ce qui crée bien évidemment des tensions qui pourraient dégénérer en guerre sainte.
-le Lucrecio, principauté gérée par le dernier des Giovanni, Lucanor, est au beau milieu de ces factions et fait office de tampon diplomatique par sa position farouchement neutre. Le fait d'être devenu en quelques années la puissance politique la plus avancée technologiquement lui assure d'ailleurs une relative immunité contre toute tentative d'invasion. Personne ne souhaite subir le courroux des fusils ou les assauts aéroportés du dernier descendant des empereurs originaux.
-la Côte du Commerce rassemble deux principautés aussi restées neutres, qui garantit aussi sa position neutre en contrôlant le commerce de la Mer Intérieure et avec l'île orientale de Varja, assurant de faire un profit maximum en armant aussi bien les uns que les autres.
-les terres de Varja, donc, regroupent le principautés millénaires du Lannet et du Shivat, rivales depuis la nuit des temps. Si leur origine culturelle commune les sépare du reste du monde -à part, donc, la Côte du Commerce-, de féroces rancunes datant de l'époque des kamis les tient dans une sorte de relation de haine mêlée de respect réciproque qui a plus d'une fois donné lieu à des guerres. Les évènements de l'Empire ne les a jamais vraiment touchés, et si ils ont réaffirmé leur indépendance lors des récents évènements ça n'est que pour officialiser un état de fait qui datait de bien avant cela.
-les Déserts Gelés au nord, les Terres Obscures que personne n'a jamais vraiment convoité et les contrées éloignées comme les jungles du Nanwe ont aussi repris le contrôle de leurs propres terres et s'occupent de leurs propres affaires, laissant les deux gros blocs de l'Empire et de l'Alliance décider qui, dans un avenir pas forcément si lointain, se prétendra à nouveau capable de les annexer...

La table en elle-même:
 Passée cette introduction, penchons-nous sur ce que je propose, vraiment. Si je viens à LICORNES proposer ça, c'est que j'ai une envie particulière qui, je pense, peut se prêter au format d'ateliers réguliers dont la population fluctue d'une fois sur l'autre.
 Il s'agirait de scénarios relativement courts, en forme d'épisodes, qui se suivront dans le temps et liés les uns aux autres par un personnage central qui, pour mener sa mission à long terme à bien, aura besoin d'engager des aides, guides, mercenaires et autres spécialistes, autant pour sa protection, que pour mener l'investigation avec lui, que pour chercher des informations qui serviront à préparer les missions suivantes. De cette façon, il est facile d'intégrer n'importe quel personnage ou presque, que ce soit pour tout le périple ou une seule session et de justifier sa sortie du jeu si un joueur est absent(le personnage sera allé à la pêche aux infos plutôt que de rester avec l'équipe d'intervention sur le terrain). La progression devrait être relativement rapide et uniforme entre les personnages, pour permettre à chacun de sentir l'amélioration en puissance même sur deux ou trois séances seulement.
-les personnages: qu'importe leurs origines ou leurs buts personnels, ils seront de ceux qui peuvent avoir besoin d'être payés pour réaliser des missions, ou qui auront simplement soif de découverte et d'aventures. Le personnage fil-rouge, un peu plus puissant au départ mais avec une marge de progression moindre et un développement prévu à l'avance qui suivra la narration, pourra aussi bien être un simple PNJ qu'incarné par un joueur, s'il n'est pas débutant et se sent de l'assumer après avoir pris connaissance de ses spécificités(notamment, pas de capacité offensive).
 Je pense qu'un maximum de 5 joueurs en même temps serait ce qui me conviendrait le mieux.
-la création: fortement assistée par moi si on désire la faire juste avant de commencer à jouer pour ne pas qu'elle prenne deux heures à hésiter et répartir des points, on pourra aussi s'y pencher plus en détail en en parlant à l'avance. Je prévoirais toujours au moins trois personnages préconçus par mes soins en cas de besoin, plus ceux des joueurs très occasionnels que ça ne dérange pas qu'ils soient incarnés par d'autres.
-la progression: elle devrait être à un taux fixe d'environ un demi niveau par scénario ou séance de jeu selon comment ça se goupille, permettant d'atteindre les environs du niveau 10 en une vingtaine d'épisodes, ce qui ne sera plus très loin de la séance finale. Les débuts seraient d'une puissance assez modeste, mais le gain d'un point de caractéristique à tous les demi-niveaux permettra de rattraper au fur et à mesure la puissance du personnage central, qui ne bénéficiera donc pas de ce gain.
-le fil rouge et l'objectif final: mille ans après la création de l'île de Varja par les kamis, Yagarema no Mikoto, le dieu trompeur, tenta de conquérir pour la première fois l'Empire Eternel de Kuon Teikoku, alors encore uni. Défait par l'Empereur Eternel, il se retira dans son île pour ourdir sa revanche qui serait plus tard connu par les nations jumelles de Lannet et de Shivat, filles de Kuon Teikoku, comme l'Eternelle Guerre de l'Ombre, dont les batailles ponctuent l'histoire. Si cela fait bien longtemps que l'on a plus entendu parler d'elle, c'est sans nul doute que les forces obscures se rassemblent d'une façon jamais vue encore...
Une des cinq grandes maisons du Lannet, la famille Kurokami, a décidé de prendre les devants et de dépêcher un émissaire très particulier à travers le monde, un maître des Sceaux comme on en a plus vu depuis des générations, pour rassembler des pactes avec les entités les plus puissantes du monde occidental. De cette façon quand le moment de la bataille finale viendra,  il sera possible d'invoquer des alliés puissants même aux abords de l'île maudite qui se trouve hors de la zone de stabilité mystique des Magatamas originels, sans risquer ni de fragiliser la barrière avec le monde des esprits, ni que les alliés ne soient corrompus par l'influence du dieu sombre comme ça a été le cas de nombreux kamis et esprits de Varja.
 Vous incarnerez une des personnes qui entourent cet émissaire dans sa mission... le destin d'une grande nation, et peut-être même du monde dépend de vous !  :mrgreen:

 
MokloNoguard a écrit:

D'ailleurs j'en ai déjà un peu parlé mais je reprécise: dans mon idée d'évolution relativement rapide et constante, vous commencez avec relativement peu de points de caracs, donc à la création vous pourrez difficilement être au-dessus de l'humain moyen dans plus de trois caractéristiques, à moins que vous ne choisissiez d'être en-dessous dans d'autres. Pour info les caractéristiques sont:
-Force(poids porté, dégâts des armes, taille des armes et armures portables...),
-Constitution(points de vie, endurance, résistance aux maladies, poisons etc),
-Dextérité(coordination, précision et tout ça surtout pour les mains, donc attaque et parade, initiative, forge, habileté manuelle, larcin...),
-Agilité(souplesse, vitesse de course, un peu tout ce qui est athlétique, esquive, discrétion...),
-Perception(tous les sens tout simplement),
-Intelligence(et pas savoir/connaissances, même si ça aide à les développer à la base c'est surtout être malin et bien réfléchir),
-Pouvoir(la puissance intrinsèque de l'âme, qui sert de charisme pour le commandement et le style, d'inspiration pour les arts et la magie, de source pour et de rempart contre les pouvoirs spéciaux...)
- et Volonté(force de caractère, intimidation, résistance à la douleur et aux états psychologiques, pouvoirs mentaux et résistance à la manipulation etc).

L'échelle est donc globalement entre 1 et 10 pour l'échelle humaine(et la fourchette possible à la création), sachant que 5 c'est un humain normal sans point faible ni point fort dans le domaine, et 10 le maximum humain(Carl Lewis en Agilité, Einstein en Intelligence par exemple). L'échelle descend vite sous l'humain normal, parce qu'en 4 points on passe de normal à loque absolue, donc rien qu'un 4 c'est déjà une carence marquée qui aura une influence sur la vie du personnage à n'en point douter. Par contre l'échelle théorique va jusqu'à 20, même si elle ne vous est pas accessible à la création... et bon, avec 15 en Agilité on concurrence pas mal Flash, 16 en Force suffit à faire de petits séïsmes en tapant du pied, et dès 13 en Perception on est immunisé aux aveuglements et on réduit de moitié les malus d'obscurité. Et là c'est le moment où ça relativise tout ça: à la création niveau 1, vous n'avez que 45 points à répartir dans tout ça... Heureusement que ça va vite monter  Laughing
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